Jumat, 13 Desember 2019


Logo stisipol



PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA


JUDUL PROGRAM :
WAHANA PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA YANG HAMPIR PUNAH

BIDANG KEGIATAN :
PKM-GAGASAN TERTULIS


Diusulkan Oleh :
SULISTIANI                     0118157
SRI RIZKI                         0118103
NIKEN RISKA WATY      0118092

Dosen Pengampu : Sumarni Bayu Anita, S.Sos, M.A

STISIPOL CANDRADIMUKA
PALEMBANG
2020



LEMBAR PENGESAHAN

1. Judul Kegiatan                         : Wahana Permainan Tradisional Sebagai Upaya Pelestarian
                                                           Budaya Yang Hampir Punah


2. Bidang Kegiatan                       : PKM-GT

3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap                        : Sulistiani
b. NPM : 0118157
c. Program Studi                          : Ilmu Komunikasi
d. Perguruan Tinggi : STISIPOL Candradimuka Palembang
e. Alamat Rumah dan No. HP    : Jl. PDAM Tirta Musi Lr. Rahmat Rt. 08 Rw. 03 Kel. Bukit
                                                           Lama Kec. Ilir Barat 1 / No. Hp 089627871567
f. Alamat Email : slstiawan29@gmail.com

4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 2 (Dua) Orang

5. Dosen Pembimbing
a. Nama Lengkap dan Gelar :  Hj. Siti Lady Havivi, M.Soc.Sn
b. NIDN :
c. Alamat Rumah dan No. HP    :

Palembang, 2020


Menyetujui,


Dosen Pembimbing                                  Ketua Pelaksana Kegiatan




  (Siti Lady Havivi)                                                 (Sulistiani)
    NIDN                                                              NPM.  0118157                                                         





                                                     KATA PENGANTAR

    Segala Puji bagi Allah atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga proposal Program Kreativitas Mahasiswa Gagasan Tertulis (PKM-GT) yang berjudul “Wahana Permainan Tradisional Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Yang Hampir Punah” dapat terselesaikan. Sholawat serta salam semoga senantiasa tercurah bagi Nabi Muhammad SAW. beserta para pengikutnya.
    Atas terselesaikannya proposal ini, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada beberapa pihak, di antaranya adalah :
1. Ibu Siti Lady Havivi selaku dosen pembimbing kami
2. Ibu Sumarni Bayu Anita selaku Dosen Pengampu Mata Kuliah Teori Komunikasi
3. Bapak, Ibu dan segenap keluarga penulis yang senantiasa mendukung dan mendoakan
4. Segenap keluarga besar mahasiswa STISIPOL Candradimuka atas kerjasama dan dukungannya
5. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu.
    Diharapkan bahwa proposal PKM–GT ini dapat memberikan sumbangan pikiran yang mampu memberikan dampak baik bagi civitas akademik perguruan tinggi di seluruh Indonesia. Masukan yang bersifat membangun juga diharapkan untuk kesempurnaan gagasan yang diajukan. Peran pihak-pihak terkait juga diharapkan untuk dapat mendukung dalam implementasi gagasan. Semoga proposal ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua. Aamin.

                                                                  Palembang,                  2020



                                                                      Penulis






                                                        DAFTAR ISI

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA......................................................................
LEMBAR PENGESAHAN..............................................................................................
KATA PENGANTAR.......................................................................................................
DAFTAR ISI....................................................................................................................
DAFTAR GAMBAR.........................................................................................................
RINGKASAN...................................................................................................................
BAB I..............................................................................................................................
    PENDAHULUAN.........................................................................................................
        1.1 Latar Belakang...................................................................................................
        1.2 Rumusan Masalah.............................................................................................
        1.3 Tujuan Penulisan...............................................................................................
BAB II..............................................................................................................................
    GAGASAN...................................................................................................................
        2.1 Permainan Tradisional.......................................................................................
        2.2 Beragam Permainan Tradisional di Indonesia..................................................
        2.3 Faktor Punahnya Permainan Tradisional..........................................................
        2.4 Cara Melestarikan Permainan Tradisional........................................................
KESIMPULAN.................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................
BIODATA KELOMPOK.....................................................................................................
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pembimbing
Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas
Lampiran 3. Surat Pernyataan Ketua Tim



                                                    DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.2.1 Gobak Sodor..........................................................................................
Gambar 2.2.2 Petak Umpet..........................................................................................
Gambar 2.2.3 Angkling atau Engklek...........................................................................
Gambar 2.2.4 Dakon atau Congklak............................................................................
Gambar 2.2.5 Egrang....................................................................................................
Gambar 2.2.6 Lompat Tali............................................................................................
Gambar 2.2.7 Lempar Batu atau Gatheng...................................................................
Gambar 2.2.8 Bola Bekel..............................................................................................
Gambar 2.2.9 Ular Naga...............................................................................................
Gambar 2.2.10 Layang-Layang....................................................................................
Gambar 2.2.11 Cublak-Cublak Suweng.......................................................................
Gambar 2.2.12 Jamuran...............................................................................................
Gambar 2.2.13 Kotak pos.............................................................................................
Gambar 2.2.14 Sepak Sekong......................................................................................
Gambar 2.2.15 Cendak Beralih....................................................................................
Gambar 2.2.16 Gundu atau Kelereng...........................................................................
Gambar 2.2.17 Bentik...................................................................................................
Gambar 2.2.18 ABC Lima Dasar...................................................................................
Gambar 2.2.19 Benteng-Bentengan.............................................................................
Gambar 2.2.20 Balap Karung.......................................................................................
Gambar 2.2.21 Rumah-Rumahan Tanah......................................................................
Gambar 2.2.22 Boi-Boinan............................................................................................
Gambar 2.2.23 Gasingan..............................................................................................
Gambar 2.2.24 Gatrik....................................................................................................
Gambar 2.2.25 Kasti.....................................................................................................
Gambar 2.2.26 Lenggang Rotan...................................................................................
Gambar 2.2.27 Masak-Masakan..................................................................................
Gambar 2.2.28 Donal Bebek.........................................................................................
Gambar 2.2.29 Bakiak atau Teklek...............................................................................
Gambar 2.2.30 Polisi-Polisian......................................................................................
Gambar 2.2.31 Rangku Alu...........................................................................................
Gambar 2.2.32 Paraga..................................................................................................
Gambar 2.2.33 Pletokan...............................................................................................
Gambar 2.2.34 Amelia-Amelia.....................................................................................
Gambar 2.2.35 Kucing dan Tikus.................................................................................
Gambar 2.2.36 Ketapel.................................................................................................
Gambar 2.2.37 Lari Tempurung...................................................................................

Gambar 2.2.38 Mendorong Ban...................................................................................
Gambar 2.2.39 Mercon Bambu....................................................................................
Gambar 2.2.40 Ngadu Muncang..................................................................................






                                                        RINGKASAN

Wahana Permainan Tradisional adalah salah satu bagian dari ragam kebudayaan yang tumbuh di Indonesia. Sebelum gempuran perkembangan teknologi muncul, aneka permainan tradisional sempat mewarnai kehidupan anak-anak Indonesia. Beberapa di antaranya dikenal luas di berbagai daerah, seperti petak umpet, galah asin atau gobak sodor, kelereng, lompat karet, ampar-ampar pisang serta bentengan. Namun itu nyatanya hanya segelintir dari ribuan permainan yang tersebar di Indonesia. Indonesia memiliki berbagai macam wahana permainan tradisional yang tersebar di berbagai daerah. Permainan tradisional diantaranya Dhakon, Gobak Sodor, Cublak-cublak Suweng, Jamuran dan Petak Umpet. Masing-masing permainan tradisional tersebut memiliki nilai-nilai karakter yang dapat membentuk karakter generasi muda atau dengan kata lain dapat membentuk karakter pemain atau pemeran dari permainan tradisional tersebut. Nilai-nilai karakter yang terdapat didalam permainan tradisional merupakan nilai-nilai yang mengandung pesan moral yang bermuatan kearifan lokal. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat telah membuat permainan tradisional perlahan ditinggalkan oleh generasi muda. Oleh karena itu, perlu digali kembali dan diimplementasikan nilai-nilai karakter yang terkandung di dalam permainan tradisional tersebut. Permainan modern telah lama melengserkan permainan tradisional. Anak-anak era milenial saat ini, lebih akrab dengan permainan digital daripada dakon, engklek, gobag sodor, egrang, halma, bahkan catur. Terkadang bukan karena tidak menarik, tetapi karena memang benar-benar belum kenal dan belum tahu. Menurut peneliti dan 'doktor' permainan tradisional, ada hampir 2.600 permainan tradisional yang ada di Indonesia. Sering dimainkan sebagai lomba ketika momen perayaan Kemerdekaan Indonesia, permainan tradisional hakikatnya tercipta sebagai hasil kebudayaan dari masyarakat setempat, bukan bawaan bangsa asing yang sering dikira sebagian pihak. Bahkan, yang merujuk teori sejarawan Belanda Johan Huizinga dalam bukunya Homo Ludens (1938), permainan tradisional adalah puncak dari segala hasil kebudayaan. Jadi asal-usul perwujudan kebudayaan itu dari permainan tradisional. Dari permainan, dari konsep bermain di anak-anak itu sendiri. Anak-anak memiliki konteks bermain, orang dewasa memiliki konteks bermain, kemudian jadilah budaya-budaya itu muncul. Bila kini permainan tradisional dinilai hanya soal menang atau kalah dan mengisi waktu luang, di masa lalu permainan tradisional juga bisa dianggap sebagai persembahan, pengabdian untuk negerinya, serta cara dalam bekerja.




                                                          BAB I
                                               PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

     Indonesia merupakan negara dengan wilayah daratan yang sangat luas
dibandingkan dengan negara-negara Asia Tenggara lainnya. Luas wilayah Indonesia
seluruhnya adalah 5.193.250 km², yang terdiri dari daratan seluas 2.027.087 km² dan
perairan seluas 3.166.163 km².1 Luas daratan Indonesia yang sangat luas tersebut telah
memberikan berbagai keuntungan bagi bangsa Indonesia, misalnya dibidang pertanian,
pertambangan, kependudukan, hingga kebudayaan.
     Indonesia terkenal akan kekayaan alam dan budaya nya. Banyak sekali warisan budaya yang mengandung nilai luhur dan patut untuk dilestarikan. Salah satu warisan budaya tersebut adalah permainan tradisional. Meski disebut permainan, namun hal itu tetap mengandung nilai positif dalam kehidupan. Permainan tradisional pada umumnya dimainkan oleh hampir seluruh generasi muda di berbagai daerah. Permainan tradisional tersebut pada jaman dahulu menjadi permainan sehari-hari yang dilakukan oleh generasi muda. Permainan tradisional yang dimainkan pun beranekaragam dan masing-masing
dimainkan disesuaikan dengan peraturan yang berlaku di daerah masing-masing.
     Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah membuat perubahan yang
sangat signifikan dalam tata kehidupan masyarakat Indonesia saat ini. Terutama generasi
muda saat ini yang lebih suka hal-hal yang bersifat praktis. Permainan tradisional yang
pada jaman dahulu menjadi permainan sehari-hari, saat ini sangat jarang sekali kita lihat
generasi muda bermain permainan tradisional. Saat ini justru generasi muda lebih
cenderung suka permainan online atau game online daripada permainan tradisional.
Padahal permainan tradisional memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan
permainan online atau game online. Generasi muda saat ini belum mengetahui nilai-nilai
yang terkandung didalam permainan tradisional tersebut. Oleh karena itu, perlu dilakukan
penggalian dan aktualisasi nilai-nilai yang terkandung didalam permainan tradisional.
Dengan demikian, permainan tradisional bisa dijadikan sebagai wahana pembentukan
karakter bagi generasi muda agar mempunyai daya saing ketika bangsa Indonesia sedang
bersaing dengan bangsa lainnya di berbagai level dan bidang.
     Kondisi saat ini masyarakat Indonesia yang masih melestarikan dan peduli mengenai budaya daerah sangat sedikit baik kaum tua maupun muda. Beberapa upaya telah dilakukan untuk melestarikan budaya daerah tetapi berjalannya waktu penanaman tersebut menjadi hilang dikarenakan kurangnya tindakan mempertahankan penanaman budaya secara individu atau suatu program.
     Sebagai bentuk kepedulian kami mengenai kondisi masyarakat saat ini yang kurang peduli terhadap budaya masing-masing, maka kami mahasiswa STISIPOL Candradimuka jurusan Ilmu Komunikasi berinisiatif merencanakan suatu program, yaitu “WAHANA PERMAINAN TRADISIONAL” sebagai tindakan untuk melestarikan seluruh budaya daerah di negara Indonesia kepada mahasiswa dan masyarakat agar budaya indonesia tetap terlestarikan dengan program yang kami rencanakan.



1.2 Rumusan Masalah


     Dari uraian-uraian diatas, dirumuskan masalah sebagai berikut, yaitu “Bagaimana cara melestarikan budaya permainan tradisional di negara Indonesia terutama kepada generasi muda Indonesia?”

1.3 Tujuan Penulisan

     Adapun tujuan dari penulisan ini adalah:
1.  Masyarakat Indonesia mengenal Permainan Tradisional di Indonesia
2.  Masyarakat Indonesia dapat mengetahui berbagai macam Permainan Tradisional Indonesia
3.  Masyarakat Indonesia sanggup melestarikan seluruh kebudayaan daerah di negara Indonesia





                                                          BAB II
                                                      GAGASAN


2.1 Permainan Tradisional

    Permainan tradisional merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat
dianggap remeh, karena permainan ini memberikan pengaruh yang tidak kecil terhadap
perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak di kemudian hari. Selain itu,
permainan anak-anak ini juga dianggap sebagai salah satu unsur kebudayaan yang
memberi ciri atau warna khas tertentu pada suatu kebudayaan. Oleh karena itu, permainan
tradisional anak-anak juga dapat dianggap sebagai aset budaya, sebagai modal bagi suatu
masyarakat untuk mempertahankan keberadaannya dan identitasnya di tangah kumpulan
masyarakat yang lain.
    Permainan adalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat
ataupun tidak mempergunakan alat. Sedangkan yang dimaksud tradisional ialah segala
apa yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek
moyang. Jadi permainan tradisional adalah segala perbuatan baik mempergunakan alat
atau tidak, yang diwariskan turun temurun dari nenek moyang, sebagai sarana hiburan
atau untuk menyenangkan hati. Seiring dengan perubahan teknologi, permainan tradisional pun mengalami perubahan. Satu dari unsurnya yang berubah adalah
peralatannya. Perubahan dalam hal bentuk, warna atau ragam hiasnya, tetapi pada
umumnya yang berubah adalah bahan dasarnya. Meski berubah, pada dasarnya prinsip
memainkannya tetap sama.
    Sejumlah karakter yang dimiliki oleh permainan tradisional yang dapat membentuk karakter positif pada anak sebagai berikut:
1. Permainan tradisional cenderung menggunakan atau memanfaatkan
alat atau fasilitas di lingkungan kita tanpa harus membelinya sehingga perlu daya
imajinasi dan kreativitas yang tinggi. Banyak alat-alat permainan yang dibuat atau
digunakan dari tumbuhan, tanah, genting, batu, atau pasir. Misalkan mobil-mobilan
yang terbuat dari kulit jeruk bali, engrang yang dibuat dari bambu, permainan ecrak
yang menggunakan batu, telepon-teleponan menggunakan kaleng bekas dan
benang nilon dan lain sebagainya.
2. Permainan anak tradisional melibatkan pemain yang relatif banyak.
Tidak mengherankan, kalau kita lihat, hampir setiap permainan rakyat begitu
banyak anggotanya. Sebab, selain mendahulukan faktor kesenangan bersama,
permainan ini juga mempunyai maksud lebih pada pendalaman kemampuan
interaksi antarpemain (potensi interpersonal). seperti petak umpet, congklak, dan
gobak sodor.
3. Permainan tradisional menilik nilai-nilai luhur dan pesan-pesan moral
tertentu seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran, tanggung jawab, sikap lapang
dada (kalau kalah), dorongan berprestasi, dan taat pada aturan. Semua itu
didapatkan kalau si pemain benar-benar menghayati, menikmati, dan mengerti sari
dari permainan tersebut.
    Permainan tradisional umumnya bersifat rekreatif, karena banyak memerlukan kreasi anak. Permainan ini biasanya merekonstruksi berbagai kegiatan sosial dalam masyarakat. Seperti : pasaran yang menirukan kegiatan jual beli, jaranan yang menirukan orang yang sedang melakukan perjalanan dengan naik kuda, permainan menthok-menthok yang melambangkan kemalasan.
    Setiap daerah mempunyai permainan yang pelaksanannya hampir sama atau banyak
persamaan dengan permainan di daerah lain. Tentang nama permainan ada yang sama,
tetapi tidak jarang namanya berbeda dengan daerah lainnya. Sebagai contoh dapat
dikemukakan di Jawa Tengah dikenal dengan permainan gobak sodor, di Jakarta disebut
galasin, sedangkan di Sumatra Utara disebut dengan margalah. Tetapi yang jelas
permainan itu mempunyai aturan permainan yang sama. Supaya tidak membingungkan
pada salah satu nama daerah, maka Direktur Keolahragaan memberi nama permainan
tersebut dengan nama permainan hadang. Nama hadang sendiri ditetapkan berdasarkan hasil pengamatan, bahwa di dalam permainan ini tugas permainan adalah menghadang.




2.2 Beragam Permainan Tradisional di Indonesia

Berikut ini adalah beberapa permainan tradisional di Indonesia.

1. Gobak Sodor




Gambar 2.2.1


Gobak sodor merupakan salah satu permainan yang membutuhkan keterlibatan banyak orang. Dalam permainan tersebut, pemain dibagi menjadi dua tim dengan anggota masing-masing minimal tiga orang. Satu tim bertugas untuk menjaga daerahnya, sedangkan tim yang lainnya berusaha untuk menembus daerah yang dijaga oleh tim lawan. Tim yang mendapat tugas untuk menyerang harus bisa melewati daerah yang berupa kotak-kotak yang telah dibuat dengan tidak boleh tersentuh oleh anggota tim yang berjaga. Apabila tim penyerang tersentuh, permainan berakhir dan kedua tim bertukar posisi. Yang sebelumnya menjadi tim penyerang berganti menjadi tim jaga. Poin yang didapat dihitung dari jumlah pemain yang bisa menembus daerah jaga dan kembali lagi ke daerah awal. Permainan gobak sodor ini dapat melatih ketangkasan, kewaspadaan, kecepatan, serta kerja sama. Maka dari itu, jika anak-anak sudah sering memainkan permainan ini, hal itu adalah hal yang positif. Persiapan untuk bermain pun tidak terlalu rumit, hanya sebuah tanah kosong ukuran 20 x 10 meter dan minimal 6 orang permainan sudah bisa dilakukan.

2. Petak Umpet




Gambar 2.2.2

Petak umpet merupakan permainan yang sangat mudah dilakukan. Prinsip permainan ini adalah menemukan orang yang bersembunyi. Orang yang bersembunyi yang pertama kali ditemukan adalah orang yang akan bergantian menjadi si pencari atau sering disebut dengan penjaga pos. Apabila penjaga tidak dapat menemukan semua pemain dan menyatakan menyerah, dia dinyatakan kalah. Permainan ini dapat dilakukan minimal oleh dua orang. Akan tetapi, permainan akan menjadi lebih seru apabila semakin banyak pemain yang terlibat karena dengan banyaknya pemain, tempat untuk bersembunyi pun menjadi terbatas dan kemungkinan ditemukan menjadi semakin besar. Maka dari itu, permainan ini mengasah kreativitas dan kepekaan pemainnya. Untuk aturan permainan, seorang pemain akan menjadi penjaga dengan dipilih melalui suit atau sesuai kesepakatan. Selanjutnya penjaga menutup matanya selama waktu yang ditentukan, antara 10-100 detik. Dalam rentang waktu tersebut, pemain lain berkesempatan untuk segera mencari tempat persembunyian yang paling aman. Setelah hitungan selesai, siap atau tidak si penjaga akan mencari pemain lain dan orang yang pertama kali ditemukan akan menjadi penjaga.

3. Angkling atau Engklek




Gambar 2.2.3

Permainan Engklek atau Angkling merupakan permainan yang dilakukan dengan cara berjalan dengan satu kaki pada petak-petak berbentuk kotak yang digambar di atas tanah. Ada berbagai jenis petak permainan dalam Angkling atau Engklek, yakni bentuk gunung, kincir, huruf L, dan lain-lain. Aturan bermain dari Angkling atau Engklek adalah pemain melempar koin atau serpihan genting pada kotak-kotak yang telah digambar di tanah secara berurutan, dari petak yang paling dekat dengan pelempar. Pada kotak yang ditandai koin atau serpihan genting, pemain tidak boleh menginjaknya dan harus melewati petak tersebut. Saat kembali ke garis awal, pemain tersebut harus mengambil kembali serpihan genting tersebut dan melanjutkan melempar ke kotak berikutnya. Permainan ini dapat dilakukan dengan minimal jumlah pemain dua orang. Selain melatih ketangkasan, permainan ini juga melatih keseimbangan dan konsentrasi.

4. Dakon atau Congklak




Gambar 2.2.4

Dakon atau congklak merupakan permainan tradisional yang popular di Indonesia. Bahkan ada permainan congklak yang bisa dimainkan di smartphone, pada aplikasi Hago sebagai contoh. Permainan dakon atau congklak ini sebenarnya bukan asli dari Indonesia. Dakon diyakini oleh beberapa ahli sejarah sebagai sebuah permainan yang dibawa pedagang asal Arab yang datang ke Indonesia. Aturan main permainan dakon tidak terlalu susah. Area permainan dakon berupa tempat lonjong yang terbuat dari plastik, kayu, atau tanah yang dibuat lubang dengan jumlah 12 lubang. Lubang-lubang tersebut diisi dengan kecik (biji sawo) atau kerikil. Pemain akan mengambil kecik dari satu lubang dan membagikannya satu persatu selain lubang ‘tabungan’ milik lawan secara berurutan. Kecik terakhir yang jatuh di lubang yang ada isinya harus dipungut lagi dan di sebar lagi. Permainan ini hanya dapat dilakukan oleh dua pemain saja. Biasanya, pemain yang suka bermain dakon adalah wanita. Banyak manfaat yang bisa didapatkan dari permainan ini, yakni melatih kecerdasan karena untuk memenangkan permainan ini dibutuhkan strategi yang tepat.

5. Egrang




Gambar 2.2.5

Egrang merupakan sebuah alat permainan yang berasal dari bambu. Batang bambu dengan ketinggian tertentu di pasangi bambu yang lebih pendek secara melintang yang digunakan sebagai tempat pijakan. Setelah itu egrang digunakan untuk berjalan. Dibutuhkan ketekunan dan banyak latihan agar seseorang bisa menaiki egrang. Orang yang baru pertama mencoba egrang pasti akan kesusahan dan terjatuh. Biasanya anak-anak bermain egrang dengan mengadakan semacam lomba lari, tetapi menggunakan egrang. Siapa yang paling cepat, dia adalah pemenangnya. Jika Anda sudah susah untuk menemui anak-anak yang bermain egrang atau ingin sekadar mencoba untuk bermain egrang, tidak perlu khawatir akan sulit menemukannya.Di alun-alun kota, sebagai contoh Alun-Alun Kidul Yogyakarta setiap malam ada yang menawarkan jasa peminjaman egrang beserta panduan untuk memainkannya.

6. Lompat Tali




Gambar 2.2.6

Permainan lompat tali adalah permainan yang melatih ketangkasan, konsentrasi, dan kelincahan. Permainan ini minimal dilakukan oleh tiga orang, dua orang sebagai pemegang tali dan satu orang sebagai pelompat tali. Tali yang dipakai terbuat dari karet gelang yang disambung-sambungkan dengan simpul tertentu. Namun, ada juga yang langsung menggunakan tali dalam permainan ini. Aturan permainan dari permainan ini adalah dua orang pemegang tali mengatur tinggi talinya setinggi lutut, kemudian pelompat harus berhasil melompati tali tersebut. Jika berhasil, maka tinggi tali dinaikkan menjadi seperut, sedada, telinga, kepala, dan terakhir setinggi tangan diangkat di atas kepala (istilahnya ‘merdeka’). Jika pemain gagal dalam melompati tali tersebut, dia harus bergantian menjadi pemegang tali.

7. Lempar Batu atau Gatheng




Gambar 2.2.7

Lempar Batu atau Gatheng merupakan permainan menggunakan kerikil yang gampang-gampang susah. Disebut demikian karena untuk memainkan permainan ini dibutuhkan kecepatan, kelincahan, dan konsentrasi tingkat tinggi. Akan tetapi, permainan ini sangat seru jika dimainkan secara beramai-ramai. Aturan main dari permainan ini adalah kerikil dikumpulkan terlebih dahulu dengan jumlah tertentu. Lebih banyak kerikil yang digunakan akan membuat permainan menjadi lebih seru. Setelah itu pemain mengadakan kesepakatan jumlah kerikil yang harus diambil pemain. Setelah itu, dilakukan hompimpah untuk menentukan siapa pemain pertama. Pemain melempar sebuah batu ke atas dan harus mengambil kerikil sejumlah kesepakatan sebelum batu yang di lempar kembali ditangkap. Jika pemain tersebut gagal, maka dilanjutkan oleh pemain berikutnya. Pemain yang berhasil mengumpulkan kerikil terbanyak keluar sebagai pemenang.

8. Bola Bekel




Gambar 2.2.8

Hampir mirip dengan gatheng, permainan bola bekel juga memiliki aturan harus mengambil beberapa kecik ketika melempar bola. Yang membedakan antara keduanya adalah dalam bola bekel, bola tidak harus langsung ditangkap, namun dibiarkan memantul satu kali terlebih dahulu sebelum ditangkap. Perlengkapan untuk permainan ini adalah satu bola karet dan sedikitnya empat kecik yang biasanya terbuat dari plastik atau logam. Cara bermainnya, pemain memantulkan bola karet dan mengambil kecik satu-satu, lalu dua-dua, dan seterusnya. Setelah itu, kecik di bolak-balik dengan posisi tertentu. Hal ini harus dilakukan dalam maksimal satu pantulan bola karet. Jika pemain gagal mengambil kecik atau bola memantul lebih dari satu kali, dia dinyatakan gagal dan diteruskan pemain lainnya.

9. Ular Naga




Gambar 2.2.9

Dibutuhkan pemain yang cukup banyak dalam permainan ular naga, kira-kira lebih dari tujuh orang. Untuk aturan mainnya, dua orang akan menyatukan tangan di atas kepala sehingga membentuk sebuah terowongan dan menyanyikan lagu ular naga. Saat lagu dinyanyikan pemain lain berbaris membentuk seperti ular memutar melewati terowongan tersebut. Lagu ular tangga kurang lebih liriknya seperti ini; Ular naga panjangnya, bukan kepalang. Menjalar – jalar selalu riang kemari. Umpan yang lezat itulah yang dicari. Ini dianya yang terbelakang. Ketika lagu selesai dan berhenti pada seorang anak, dia harus mengikuti salah satu pemain yang menjadi terowongan. Yang memiliki pengikut terbanyak antara dua pemain yang membentuk terowongan akan menjadi ayam dan induk, sedangkan yang memiliki pengikut lebih sedikit akan menjadi serigala. Tugas serigala adalah menangkap anak ayam dan tugas induk ayam adalah melindunginya.

10. Layang-Layang




Gambar 2.2.10

Layang-layang adalah mainan paling popular di kalangan anak-anak, khususnya anak lelaki. Ketika musim kemarau datang, anak-anak di desa beramai-ramai membuat layang-layang dan bermain di lapangan atau persawahan. Dengan bahan bilah bambu, kertas layang-layang, dan benang, mereka sudah bisa membuat sebuah layang-layang. Memainkan layang-layang lumayan mudah. Ketika angin sedang berembus, layang-layang tinggal di angkat ke atas dan dibiarkan terkena angina dengan sekali-kali mengatur kencang kendurnya benang. Jika berhasil, layang-layang akan melayang di udara. Pada awalnya, layang-layang hanya berbentuk segi empat saja. Akan tetapi, seiring berkembangnya zaman, mulai ada banyak variasi layang-layang, mulai dari bentuk naga, ular, dan bentuk-bentuk lainnya. Mungkin saat ini agak sulit untuk bermain layang-layang karena lahan yang kosong mulai dibangun gedung-gedung. Namun, di daerah pedesaan hal ini masih tak jarang ditemui.

11. Cublak-Cublak Suweng




Gambar 2.2.11

Cublak-Cublak Suweng merupakan permainan yang berasal dari Jawa Tengah. Dalam permainan ini, satu orang pemain harus berjongkok di tanah menghadap ke bawah dengan membentuk seperti meja, sedangkan pemain lainnya meletakkan tangan di atas punggung pemain yang membentuk seperti meja tersebut. Setelah itu mereka menyanyikan lagu Cublak-Cublak Suweng sambil memindahkan benda kecil dari tangan ke tangan.
Lagu Cublak-Cublak Suweng liriknya kurang lebih seperti ini.
“Cublak – cublak suweng, Suwenge teng gelenter.
Mambu ketundung gudel.
Pak dempo wela welo.
Sopo ngguyu ndhelekake.
Sir-sirpong dhele kopong! Sir-sirpong dhele kopong!”
Setelah baris terakhir dinyanyikan, seorang yang berjongkok harus menebak di tangan mana benda kecil itu disembunyikan. Jika berhasil menebak, maka si pemegang benda tersebut bergantian menjadi orang yang jongkok. Apabila ia gagal menebak, ia harus menjadi orang yang jongkok lagi.

12. Jamuran




Gambar 2.2.12

Jamuran melibatkan banyak orang sebagai pemain. Untuk aturan mainnya, salah satu pemain berada di tengah, sedangkan yang lainnya membentuk sebuah lingkaran dan berjalan mengelilingi anak tersebut. Setelah itu, semua menyanyikan lagu jamuran yaitu “Jamuran! Jamuran! Ndoge getok, jamur gaje mbejijeh sak oro-oro, sira badhe jamur opo?” Ketika lagu selesai, pemain yang mengelilingi tadi harus berhenti dan langsung duduk. Anak yang berada di tengah akan memilih jenis jamur apa. Memang permainan ini tidak ada menang atau kalah, namun hanya sebuah rekreasi saja.

13. Kotak pos




Gambar 2.2.13

Permainan kotak pos merupakan permainan yang mudah dilakukan. Dalam permainan ini, pemain mengepalkan tangannya dan menyatukan di tengah. Salah satu pemain ada yang menjadi pemimpin dengan menyentuh satu per satu kepalan tangan sambil menyanyikan ‘Kotak pos belum diisi, mari kita isi dengan buah-buahan, tak uk uk minta apa?” Setelah lagu berakhir, pemain yang terkena sentuhan terakhir harus menyebutkan tiga nama buah-buahan. Jika ia tidak dapat menyebutkan nama tersebut, dia harus keluar dari permainan dan dianggap kalah. Buah-buahan dalam permainan ini bisa diganti dengan nama-nama lain seperti sayur, nama artis, nama negara, atau yang lainnya.

14. Sepak Sekong




Gambar 2.2.14

Permainan sepak sekong ini sebenarnya hampir sama dengan permainan petak umpet. Salah satu pemain menutup mata dan menghitung sampai waktu yang ditentukan. Saat berhitung, pemain lainnya mencari tempat sembunyi. Yang membedakan permainan ini dengan petak umpet adalah pemain yang bersembunyi harus menyentuh pos jaga dan berteriak ‘sekong!’ Si penjaga pun tidak boleh hanya menunggu di pos. Dia harus mencari orang yang bersembunyi dan menyentuhnya. Apabila semua pemain yang bersembunyi bisa menyentuh pos, maka si penjaga harus menjadi penjaga lagi.

15. Cendak Beralih




Gambar 2.2.15

Permainan Cendak Beralih minimal dilakukan oleh tiga orang. Sebelum permainan dimulai, pemain akan melakukan hompimpah atau suit terlebih dahulu untuk menentukan pemain yang akan menjadi pencendak. Setelah pemain ditentukan, pemain lain harus menyilangkan tangan di depan dada selama beberapa waktu dan membukanya. Apabila pencedak menyentuh pemain saat pemain tersebut tidak menyilangkan tangannya, maka ia harus berganti posisi dengan pemain yang menjadi pencendak. Hal itu dilakukan terus menerus. Meski tanpa alat atau benda apapun sebagai alat bantu, namun permainan ini sangat asyik untuk dilakukan, apalagi jika dimainkan beramai-ramai.

16. Gundu atau Kelereng




Gambar 2.2.16

Gundu atau kelereng merupakan permainan idaman para anak lelaki selain layang-layang. Tak jarang anak yang mengoleksi kelereng hingga satu kaleng biskuit. Mereka mengoleksi kelereng dengan berbagai macam motif dan ukuran. Maka dari itu, kelereng ini dijadikan lahan bisnis bagi orang yang tajam dalam melihat situasi. Banyak penjual kelereng yang mangkal di sekolah-sekolah dan terbukti laris manis. Ada berbagai macam permainan yang dapat dilakukan dengan kelereng, tergantung apa yang dipahami oleh anak-anak di daerah tertentu. Salah satu permainan dengan kelereng adalah pemain menggambar kotak lintasan di tanah. Setelah itu, secara bergantian pemain akan menyentilkan kelereng mereka ke kelereng lawan. Jika mengenai kelereng tersebut dan keluar lintasan, maka kelereng itu menjadi miliknya. Permainan lain yang dilakukan dengan kelereng adalah pemain membuat cekungan di tanah sedalam 5 cm. Kemudian, dari jarak tertentu mereka melemparkan kelerengnya ke arah cekungan tersebut. Pemain yang berada paling dekat dengan cekungan berhak mendapat giliran pertama. Pemain harus memasukkan kelerengnya ke cekungan untuk mengincar kelereng lawan. Ketika kelereng berhasil dikenai, ia mati dan siapa yang bisa bertahan sampai akhir dia yang menang.

17. Bentik




Gambar 2.2.17

Permainan Bentik dilakukan dengan sebuah patahan ranting pohon atau kayu kecil yang pendek. Para pemain akan berlomba-lomba untuk mencari kayu yang terbaik dan diyakini dapat membawa kemenangan. Bahkan ada beberapa pemain yang meniupnya seakan-akan dengan melakukan itu, kayu mereka akan mendatangkan keberuntungan. Sebelum permainan dimulai, pemain melakukan hompimpah untuk mendapatkan giliran pertama. Permainan dimulai dengan mendorong tongkat yang dipasang secara melintang pada sebuah lubang. Pemain menyebutnya dengan gerakan “mencuthat”. Apabila tongkat melambung dan pemain lawan dapat menangkapnya, maka ia akan mendapat poin. Pemain dengan poin tertinggi keluar sebagai pemenang.

18. ABC Lima Dasar




Gambar 2.2.18

Permainan ABC lima dasar bisa dimainkan minimal dua orang. Berbeda dengan permainan lain yang mayoritas mengandalkan kelincahan atau keterampilan, permainan ini lebih membutuhkan pengetahuan dan kecerdasan. Untuk memainkan ini, barang yang dibutuhkan hanya kertas dan pulpen atau pensil. Semua pemain menyumbangkan jarinya untuk menentukan huruf apa yang akan digunakan sebagai patokan. Sebagai contoh, ada 7 jari, maka dihitung dari abjad pertama, jatuh pada huruf ketujuh, yaitu G. Setelah itu semua harus segera menuliskan segala sesuatu yang diawali dengan huruf G dalam waktu tertentu. Setelah waktu berakhir, jawaban peserta dicocokkan dan dinilai. Jawaban yang sama dengan pemain lainnya mendapat nilai 50, sedangkan jawaban yang berbeda dengan pemain lainnya mendapat nilai 100. Skor terbanyak dari permainan ini akan keluar sebagai pemenang.

19. Benteng-Bentengan




Gambar 2.2.19


Permainan benteng-bentengan bisa dikatakan lebih spesial daripada permainan sebelumnya. Hal ini dikarenakan permainan benteng-bentengan pernah dimasukkan dalam kurikulum pelajaran olahraga. Permainan membutuhkan banyak pemain dan dibagi menjadi dua kelompok. Setiap kelompok memiliki tiang sebagai pos dan benteng. Target permainan ini adalah menguasai benteng lawan. Dengan segala kreativitasnya, pemain akan maju ke wilayah lawan dan berusaha menyentuh lawan. Jika lawan sudah tersentuh dalam keadaan di luar zona aman, ia dinyatakan sebagai tawanan. Untuk memudahkan menguasai benteng lawan, maka harus banyak yang dijadikan sebagai tawanan. Kelompok yang berhasil menduduki benteng lawan dinyatakan sebagai pemenang.

20. Balap Karung




Gambar 2.2.20

Jika mendengar istilah hari kemerdekaan, pasti akan terbesit permainan balap karung. Rupanya, permainan balap karung sudah sangat pada zamannya. Karung yang digunakan dalam permainan ini bebas, bisa berupa karung gandum, karung beras, atau karung goni. Cara bermain balap karung cukup mudah. Intinya adalah peserta harus adu cepat untuk sampai garis finish dengan kondisi separuh badannya terbungkus oleh karung. Maka dari itu, satu-satunya cara untuk melaju adalah dengan melompat. Inilah yang menyebabkan di beberapa daerah ada yang menyebutnya dengan lompat karung.

21. Rumah-Rumahan Tanah




Gambar 2.2.21

Permainan rumah-rumahan lebih sering dimainkan oleh anak perempuan. Secara permainan pun tidak seseru permainan anak lelaki yang lebih membutuhkan ketangkasan. Dalam permainan ini, biasanya anak perempuan membuat petak-petakan tanah menjadi beberapa ruang sebagai miniatur dari rumah. Setelah itu mereka akan memainkan sebatang lidi sebagai orang-orangan dan memainkan permainan pura-pura memiliki rumah.

22. Boi-Boinan




Gambar 2.2.22

Boi-boinan merupakan permainan yang berasal dari Jawa. Biasanya permainan ini dimainkan menjelang matahari terbenam setelah mereka pulang sekolah. Laki-laki atau perempuan, semuanya bisa memainkan ini. Permainan ini mirip dengan bowling. Pemain harus melempar bola kertas ke susunan pecahan genting yang disusun. Tim dalam permainan ini dibagi menjadi dua kelompok, satu sebagai pelempar bola sedangkan satunya penyusun piramida pecahan genting. Tim pelempar harus bisa melempar bola tepat mengenai tumpukan pecahan genting agar jatuh berantakan. Kumpulan pecahan yang tersebar karena lemparan bola harus disusun kembali oleh tim penyusun. Permainan menjadi lebih seru karena di saat tim penyusun sedang menyusun tumpukan, tim pelempar akan melempar mereka dengan bola kertas, dan pemain yang terkena lemparan bola kertas dinyatakan mati dan tidak dapat melanjutkan permainan. Maka dari itu, diperlukan kerja sama yang baik dalam permainan ini. Jika tim penyusun berhasil menyusun tumpukan pecahan genting, dia harus berteriak “boi!” dan tim penyusun dinyatakan menang. Permainan ini amat bermanfaat bagi anak-anak. Selain dapat melatih kelincahan dan kecepatan, permainan ini juga mengajarkan anak tentang pentingnya kerja sama.
Bahkan dapat dikatakan bahwa peran ketangkasan dan kecepatan pada permainan ini lebih sedikit dibandingkan dengan kebutuhan kerja sama. Maka dari itu, sangat perlu permainan ini untuk dilestarikan.

23. Gasingan




Gambar 2.2.23

Permainan Gasingan atau Gasing ini bukanlah seperti mainan gasing yang banyak dijumpai di pusat perbelanjaan atau toko mainan zaman sekarang. Gasing itu bukan terbuat dari susunan besi dan plastik, melainkan dari bluluk atau buah kelapa yang masih kecil. Nantinya bluluk inilah yang dijadikan gasing oleh anak-anak. Untuk membuat gasing dari bluluk tidak dibutuhkan alat yang susah. Bahan yang diperlukan hanyalah bluluk, lidi pendek, dan sebuah karet gelang. Karet gelang disatukan dengan bluluk dengan cara menancapkannya dengan lidi. Setelah jadi, bluluk yang sudah tersambung dengan karet diputar-putar dan dilepaskan.
Setelah berkembang, ada gasing yang terbuat dari bambu yang dibentuk sedemikian rupa. Cara memainkannya agak lebih sulit, yakni menggunakan tali kenur atau tali sejenis. Tali dililitkan ke gasing kemudian sambil di lempar tali tersebut ditarik. Alhasil gasing pun berputar dan siap untuk di adu.

24. Gatrik




Gambar 2.2.24

Gatrik adalah sebuah permainan yang berasal dari Jawa Barat. Yang dibutuhkan untuk memainkan gatrik adalah batu bata, sebuah tanah lapang, dan tim dengan masing-masing tim beranggota 2 orang. Permainan ini mirip dengan bentik. Yang membedakan keduanya adalah teknik memukulnya. Selain anak-anak, orang dewasa juga gemar memainkan permainan ini. Untuk cara mainnya adalah pemain menyilangkan gatrik di atas batu. Lalu, gatrik yang lebih panjang dipakai untuk melemparkannya dengan cara di sodok. Apabila gatrik yang terlempar ke udara berhasil ditangkap, maka kelompok tersebut mendapatkan nilai 1 poin. Tim dengan poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.

25. Kasti




Gambar 2.2.25

Seperti halnya benteng-bentengan, kasti juga menjadi salah satu permainan yang kadang dimasukkan kurikulum sekolah dalam mata pelajaran olahraga. Kasti membutuhkan 12 orang sebagai pemainnya, dibagi ke dalam 2 tim, yakni tim jaga dan tim main. Tim penjaga bertugas sebagai pelempar bola, menjaga pemain yang memukul bola, dan sisanya menyebar untuk bersiap-siap menangkap bola yang dipukul. Bagi tim main, tugas mereka adalah mencoba memukul bola sejauh mungkin dan berlari melalui beberapa pos dan kembali ke home atau rumah mereka. Jika tim jaga berhasil menangkap bola dan menyentuhkan bola ke tim main yang memukul sebelum dia masuk pos, maka tim main menjadi tim jaga dan tim jaga langsung menjadi tim main.

26. Lenggang Rotan




Gambar 2.2.26

Jika Anda tidak asing dengan hoola hoop, berarti Anda tidak akan merasa asing dengan lenggang rotan. Ternyata permainan ini sudah ada sejak zaman dahulu. Anak-anak bermain hoola hoop dengan bahan rotan. Barang siapa yang bisa memutar rotan tersebut paling lama, maka dialah yang dinyatakan sebagai pemenangnya.

27. Masak-Masakan




Gambar 2.2.27

Seperti permainan rumah-rumahan tanah, masak-masakan juga paling sering dimainkan oleh anak perempuan. Mereka memainkan imajinasi mereka dan membayangkan menjadi seorang juru masak. Bahan-bahan yang digunakan untuk bermain masak-masakan pun juga imajiner, seperti tanah sebagai nasi, daun-daun sebagai lauk, atau ranting sebagai pengganti ayam. Selain berpura-pura menjadi seorang juru masak, permainan ini juga biasanya diiringi dengan pura-pura berinteraksi layaknya ibu-ibu yang sedang asyik bercakap-cakap di rumah. Anak perempuan bisa sangat mahir memainkan peran karena sering ikut ibunya dalam melakukan aktivitas yang diperankan oleh mereka.

28. Donal Bebek




Gambar 2.2.28

Permainan donal bebek dimainkan oleh banyak anak. Pemain akan membentuk lingkaran sambil menepukkan tangan antar satu dan lainnya dengan iringan lagu “Donal bebek maju satu langkah.” Kata maju dalam lagu tersebut dapat diganti dengan mundur dengan jumlah sesuai kesepakatan. Setelah melangkah maju atau mundur, pemain akan melakukan suit atau hompimpah. Pihak yang menang akan melangkahkan kaki dan menginjak kaki milik temannya. Jika gagal, dia harus keluar permainan dan menunggu sampai permainan berakhir. Jika dia berhasil menginjak, maka yang kakinya diinjak harus keluar. Pemenang adalah pemain yang sanggup bertahan sampai akhir permainan.

29. Bakiak atau Teklek




Gambar 2.2.29

Bakiak atau teklek adalah permainan yang membutuhkan kekompakan dalam tim. Bentuk bakiak seperti sandal namun memanjang dengan 4 atau 5 tempat untuk pijakan kaki. Satu kelompok terdiri dari 3 sampai 5 orang dan masing-masing akan adu cepat untuk sampai ke garis finish. Kelompok yang terlebih dulu sampai dinyatakan menang. Sedangkan kelompok yang jatuh di tengah jalan harus kembali lagi dari garis awal.

30. Polisi-Polisian




Gambar 2.2.30

Permainan ini digemari oleh para anak lelaki karena kesukaan mereka terhadap tokoh polisi. Untuk memainkan permainan ini dibutuhkan minimal dua orang. Akan tetapi, permainan akan jauh lebih menyenangkan apabila pemain semakin banyak. Inti permainan ini adalah pemain berpura-pura beradegan layaknya polisi yang sedang memburu penjahat.
Pemain dibagi menjadi dua, yaitu tim polisi dan tim penjahat. Tim penjahat diberi waktu untuk bersembunyi. Ketika waktu sudah berakhir, tim polisi berusaha menangkap semua tim penjahat. Jika tim polisi berhasil menangkap semua penjahat, maka dinyatakan menang. Yang membuat permainan ini seru adalah tim penjahat bisa bersembunyi di banyak tempat, mulai kebun, rumah, balik pohon, dan lain-lain.

31. Rangku Alu




Gambar 2.2.31

Permainan ini disebut juga tari tongkat. Di beberapa daerah, permainan ini bahkan dipentaskan dengan diiringi musik saat pertunjukannya. Alat yang diperlukan untuk memainkan ini adalah empat buah tongkat yang kemudian akan dipegang dan dibuka-tutupkan. Pemain harus bisa melompat tepat untuk menghindari terkena tongkat ketika membuka dan menutup. Apabila dia gagal, dia harus berganti giliran.

32. Pletokan




Gambar 2.2.32

Dinamakan pletokan karena bunyi yang dihasilkan dari permainan ini adalah bunyi pletok. Permainan ini sering pula disebut dengan tembak-tembakan bambu. Meski sekilas terlihat berbahaya, namun permainan ini sebenarnya tidak seperti yang disangka-sangka. Bahkan, permainan ini mengajarkan anak untuk mengatur strategi dan melatih kewaspadaan ketika menghadapi bahaya. Alat pletokan terbuat dari bambu dengan ukuran 30 cm. Jenis bambu yang digunakan adalah jenis bambu kecil yang pas ketika dimasuki biji-bijian sebagai peluru. Anak laki-laki sangat menggemari permainan ini karena permainan ini seperti simulasi permainan perang-perangan yang disukai mayoritas anak laki-laki.

33. Amelia-Amelia




Gambar 2.2.33

Permainan Amelia-Amelia dimainkan oleh minimal lima orang. Satu orang berperan sebagai orang miskin dan yang lain menjadi orang kaya. Orang kaya akan bergandengan dan menyanyikan lagu secara bergantian agar si miskin bisa memperoleh anak dari si kaya. Skema nyanyian pada permainan kurang lebih seperti ini.
Miskin : kami orang miskin, Amelia … Amelia …
Kaya : kami orang kaya, Amelia … Amelia …
Miskin : kami minta anak satu, Amelia … Amelia …
Kaya : namanya siapa Amelia … Amelia…
Miskin : namanya Susi (bisa diganti nama lain), Amelia … Amelia …
Kaya : seperti apa, Amelia … Amelia …
Miskin : seperti artis India (bisa diganti dengan kriteria lain), Amelia … Amelia…
Kaya : ini Susinya, Amellia … Amelia …
Setelah itu, si kaya akan memberikan satu anak kepada si miskin. Setelah habis, pemain akan memainkan permainan ayam dan serigala. Si kaya menjadi serigala dan si miskin menjadi ayam. Si induk ayam harus berusaha melindungi anak-anaknya dari serangan serigala.

34. Paraga




Gambar 2.2.34

Pada awalnya, permainan ini dimainkan oleh suku Bugis dan juga orang dewasa. Paraga dimainkan secara beregu. Permainan ini menggunakan bola yang terbuat dari rotan, mirip dengan bola pada permainan bola takraw. Bisa dikatakan permainan ini mirip dengan permainan bola takraw pada umumnya. Para pemain harus menggocek bola dengan menggunakan kaki atau kepala tanpa boleh menyentuh tanah. Ada hal menarik dari permainan ini. Terkadang sebelum permainan, bola rotan yang digunakan untuk bermain dibacakan mantra terlebih dahulu agar bolanya menjadi ‘hidup’.

35. Kucing dan Tikus




Gambar 2.2.35

Permainan kucing dan tikus dilakukan dengan banyak pemain. Di awal permainan, akan ada dua pemain yang berperan sebagai kucing dan tikus, sedangkan sisanya membuat lingkaran dengan cara bergandengan tangan. Tugas si kucing adalah menangkap tikus yang ada di tengah lingkaran. Jika kucing berhasil menangkap tikus maka mereka akan berganti giliran.

36. Ketapel




Gambar 2.2.36

Ketapel merupakan permainan yang terbuat dari dahan pohon berbentuk huruf Y. Dahan tersebut selanjutnya di raut dengan pisau hingga terlihat lebih bagus. Setelah itu diberi karet untuk menghubungkan dua titik pada ujung huruf Y. Di tengah-tengah diberi semacam kertas sebagai tempat untuk meletakkan peluru. Cara memainkannya mirip dengan perang-perangan bambu. Bahkan, permainan ini bisa dikombinasikan dengan permainan tersebut.

37. Lari Tempurung




Gambar 2.2.37

Lari tempurung adalah permainan adu cepat seperti balap lari, namun menggunakan tempurung kelapa sebagai alas kaki. Tempurung kelapa itu diberi lubang sehingga berbentuk seperti sandal jepit. Kemudian diberikan tali yang terhubung ke tempurung kelapa tersebut. Permainan ini cukup mudah dimainkan oleh siapa saja, bahkan orang dewasa sekalipun.

38. Mendorong Ban




Gambar 2.2.38

Prinsip permainan mendorong ban sangatlah sederhana. Pemain hanya perlu memastikan roda berputar ke arah garis finish tanpa terjatuh secepat-cepatnya. Pemain akan mendorong-dorong ban untuk menambah kecepatan atau mengubah arah laju ban tersebut. Ban yang biasa digunakan adalah ban motor atau mobil bekas yang sudah tak terpakai.

39. Mercon Bambu




Gambar 2.2.39

Permainan mercon bambu adalah semacam permainan miniatur dari meriam. Dikatakan demikian karena suara yang dihasilkan dari mercon bambu ini terdengar mirip sekali dengan suara meriam ketika di tembakkan. Anak-anak biasanya memainkan ini dalam rangka memperingati hari-hari besar seperti lebaran atau tahun baru.

40. Ngadu Muncang




Gambar 2.2.40

Prinsip permainan ngadu muncang terbilang sederhana. Pemain akan meletakkan satu muncang di bawah dan melemparinya dengan muncang yang lain. Muncang yang pecah karena lemparan tersebut dinyatakan kalah, sedangkan pemilik muncang yang tidak pecah dinyatakan menang. Untuk menambah keseruan, biasanya permainan ini dibuat seperti turnamen.

Demikian berbagai nama-nama permainan tradisional yang patut dilestarikan. Bukan hanya kesederhanaannya, permainan tradisional harus dilestarikan karena mengandung nilai sejarah serta nilai-nilai positif dalam kehidupan. Hal ini bisa mengurangi dampak negatif dari permainan masa kini yang kebanyakan dinikmati lewat layar kaca.

C. Faktor Punahnya Permainan Tradisional

Salah satu faktor punahnya permainan tradisional adalah karena faktor orang tua. terputusnya komunikasi antara orang tua dan anak dapat mempercepat punahnya permainan tradisional Indonesia, dikarenakan orang tua tidak memberitahukan adanya permainan tradisional, seperti engklek dan lainnya. Faktor lain yang menghambat eksistensi permainan tradisional Indonesia adalah semakin berkurangnya lapangan, karena dulu lapangan buat bermain masih luas. Lalu faktor terakhir adalah masuknya berbagai jenis permainan modern. Seiring perkembangan zaman yang diikuti dengan perkembangan teknologi, permainan tradisional seperti petak umpet, egrang, conglak, lompat tali, gangsing, engklek, cublak-cublak suweng, kelereng dan lainnya sudah jarang dimainkan anak-anak masa kini.

Saat ini Indonesia memiliki sekitar 2.500 jenis permainan tradisional yang persebarannya meliputi seluruh nusantara. Keberadaannya semakin hari terancam punah karena sudah banyak ditinggal oleh masyarakat Indonesia akibat perkembangan teknologi, padahal permainan tradisional merupakan kekayaan budaya lokal. Permainan yang dimainkan oleh anak-anak jaman dulu ini, kebanyakan dilakukan dengan cara kelompok dan melakukan permainan tradisional dapat melatih kognitif atau kemampuan daya pikir (akal) anak, melatih kesabaran, ketelitian dan kreatifitas. Banyak permainan tradisional Indonesia yang cara bermainnya langsung bersentuhan dengan tanah atau rumput, seperti bermain egrang, dimana seseorang tidak menggunakan sendal saat bermainnya. Untuk bertahan dalam permainan egrang pun tubuh dan mental si anak dilatih untuk menjaga keseimbangan agar tetap berada di atas batok.

Penelitian yang dipublikasikan oleh Journal of Pediatrics, dimotori oleh Seattle Children’s Research Institute (2011), mengungkapkan bahwa anak-anak yang menghabiskan banyak waktu dengan bermain video games mempunyai dampak negatif seperti; masalah interaksi sosial; kemampuan komunikasi; penurunan sikap empati; gangguan kecakapan motorik dan gangguan kesehatan.


D. Cara Melestarikan Permainan Tradisional

Permainan tradisional kini sudah jarang ditemui di sekitar kita, karena tidak adanya sosialisasi dari orang tua ke anak ataupun dari guru ke murid. Permainan tradisional diperkirakan akan lebih terancam dengan adanya permainan modern yang lebih dikenal dengan istilah game. Padahal manfaat dari permainan tradisional untuk anak-anak sangat baik, seperti mengembangkan konsep diri, kreativitas, komunikasi, aspek fisik dan motorik, aspek sosial, aspek emosi atau kepribadian, dan aspek kognitif. Dalam permainan tradisional, anak-anak juga diajarkan menjadi pribadi yang terbuka dan mampu bekerja sama dengan teman sejawatnya, dan pengajaran positif lainnya.

Berikut beberapa cara mempertahankan permainan tradisional.

1. Mengenalkan kembali kepada anak tentang permainan tradisional. Ajaklah anak dan lingkungan terdekat bermain permainan tradisional. Atau adakan lomba-lomba permainan tradisional baik di lingkungan sekolah ataupun di lingkungan tempat tinggal.

2. Membuat permainan tradisional menjadi lebih menarik. Sebagai generasi yang masih peduli, kita bisa mengubah permainan tersebut menjadi lebih menarik. Misal, mengajak anak-anak bermain permainan tradisional dan menyediakan hadiah bagi yang banyak memenangkan permainan.

3. Mengadakan pelatihan permainan tradisional. Pelatihan dengan mengajarkan permainan tradisional itu bisa dilakukan di lingkungan rumah atau lingkungan sekolah. Tanamkan dalam benak anak-anak bahwa bermain secara tradisional itu mengasyikkan.

4. Membangun komunitas di lingkungan terdekat. Membentuk komunitas yang sama-sama menyukai kesenian tradisional dan khususnya permainan tradisional akan meningkatkan frekuensi dan kualitas permainan tradisional.

5. Jangan memperkenalkan teknologi yang canggih kepada anak-anak terlalu dini. Anak-anak akan ketagihan dengan teknologi yang canggih dan instan. Jangan gegabah membelikan atau mengenalkan permainan yang tidak menguntungkan anak. Lebih baik mengajak anak berkreasi, dengan membuat permainan sendiri. Contoh, membuat pesawat atau perahu dari bahan kertas.









                                                    KESIMPULAN

     Permainan tradisional yang terdapat di Indonesia bukan hanya sebagai permainan
saja, Akan tetapi juga sebagai wahana pembentukan karakter generasi muda.
Pembentukan karakter generasi muda melalui permainan tradisional dapat dilihat dari
adanya nilai-nilai karakter yang terkandung didalam permainan tradisional tersebut.
Nilai-nilai tersebut akan menjadi sebuah nilai-nilai yang akan membekas atau membentuk
karater generasi muda. Nilai-nilai yang terdapat didalam permainan tradisional
diantaranya kejujuran, kesabaran, kebersamaan, toleran, suka menolong, sportif, patuh
dan mudah berteman. Pembentukan karakter generasi muda yang baik akan berdampak
baik bagi bangsa dan negara. Perlu dilakukan inventarisasi permainan tradisional yang
terdapat disetiap daerah yang disertai dengan nilai-nilai yang terkandung didalamnya
sehingga generasi muda dapat mengetahui tentang permainan tradisional yang ada di daerahnya dan dapat bermain permainan tradisional. Permainan tradisional harus kita
lestarikan mengingat nilai-nilai yang terkandung didalamnya sangatah penting bagi
pembentukan karakter generasi muda. Bangsa Indonesia akan menjaddi bangsa yang
besar dan disegani oleh bangsa lainnya manakala generasi muda berkarakter sesuai
dengan karakter bangsa Indonesia, dan mahasiswa sebagai generasi muda penerus pemimpin bangsa haruslah mengetahui dan mampu melestarikan serta menerapkan nilai-nilai dari kebudayaan-kebudayaan yang ada di Indonesia. Maka dari itu, dengan adanya Wahana Permainan Tradisional ini diharapkan dapat digunakan sebagai media untuk melestarikan kebudayaan-kebudayaan daerah di Indonesia.





                                                    DAFTAR PUSTAKA


https://made-blog.com/permainan-tradisional/
https://www.kla.id/jenis-permainan-tradisional-yang-mampu-mengalahkan-gadget/
https://sahabatkeluarga.kemdikbud.go.id/m/index.php?r=tpost/xview&id=4738
https://thegorbalsla.com/permainan-tradisional/
https://moondoggiesmusic.com/permainan-tradisional/
https://www.posbunda.com/hiburan/permainan-anak-yang-mendidik/
https://www.google.com/amp/s/gaya.tempo.co/amp/907807/salah-satu-faktor-punahnya-permainan-tradisional-adalah-orang-tua
https://www.wego.co.id/berita/melestarikan-permainan-tradisional-di-indonesia/
https://www.training77.com/2016/07/cara-melestarikan-permainan-tradisional.html?m=1

Selasa, 26 November 2019

BAB I

MANAJEMEN MEDIA : SEBUAH KAJIAN TEORI DAN PRAKTEK

Pengertian Manajemen Media

Manajemen media bisa diartikan sebagai sebuah ilmu yang mempelajari bagaimana Pengelolaan media dengan prinsip-prinsip dan seluruh proses manajemennya dilakukan, baik terhadap media sebagai industri yang bersifat komersial maupun sosial, media sebagai institusi komersial maupun institusi sosial. Media dipelajari secara lengkap, karakteristiknya, posisi dan peranannya dalam lingkungan dan sistem ekonomi, sosial, dan politik tempat media tersebut berada. Pengelolaan media meliputi berbagai aspek filosofis, metodologis dan praktis baik sebagai institusi komersial maupun sosial (Siregar, 2010:5).

Di beberapa perguruan tinggi, kajian manajemen komunikasi menjadi peminatan/konsentrasi dalam pendidikan sarjana Ilmu Komunikasi. Nomenklatur pendidikan tinggi Ilmu Komunikasi yang diperjuangkan oleh Asosiasi Pendidikan Tinggi Ilmu Komunikasi (Aspikom) menaikan posisi manajemen komunikasi sebagai program studi/departemen mandiri dalam pendidikan tinggi Ilmu Komunikasi di Indonesia, bersama dengan Ilmu Komunikasi, Jurnalistik, Periklanan, Humas serta Film dan Televisi.

Jika manajemen media yang berasal dari ranah manajemen komunikasi lebih didominasi oleh paradigma positivistik, oleh paradigma kritis, kajian manajemen media mendapatkan pengaruh dari studi media (media studies). Studi media melihat bahwa media merupakan instrumen dari kekuatan ekonomi-politik dimana beragam kepentingan mempengaruhi media, sehingga manajemen media bisa dilihat sebagai arena pertarungan beragam kepentingan yang melibatkan struktur dan agency.

Manajemen media mempelajari aspek media dari sisi manajemen dilakukan dan kajian tentang bagaimana manajemen media dipengaruhi oleh beragam aspek baik ekonomi, sosial dan politik. Manajemen media harus memberikan pengetahuan tentang pengelolaan media, prinsip-prinsip manajemen dengan seluruh proses manajemennya yang utuh, dimana ini meliputi berbagai fungsi manajemen, yaitu planning, organizing, actuating dan controlling, yang biasa disingkat dengan fungsi POAC.

Hal ini memperlihatkan bahwa akar manajemen media yang bersumber dari manajemen komunikasi sebenarnya banyak mengambil teori-teori manajemen di bidang ilmu ekonomi, terutama manajemen. Jika dalam manajemen komunikasi, teori manajemen diserap untuk berbagai aktivitas komunikasi, maka dalam manajemen media secara lebih spesifik teori-teori manajemen dipergunakan untuk mengelola media.

Format media yang berbeda menuntut manajemen yang berbeda pula, artinya karakteristik media sangat berpengaruh pada bagaimana media seharusnya dikelola. Manajemen media pada media cetak akan berbeda dengan media elektronik dan online. Media cetak dalam bentuk koran, yang terbit setiap hari, dengan majalah yang terbit setiap minggu juga menuntut pengelolaan yang berbeda pula. Perubahan teknologi juga berperan dalam mempengaruhi manajemen media. Sebagai ilustrasi adalah penemuan dan perkembangan teknologi internet. Kini dengan internet, wartawan yang ada di lapangan dapat langsung mengirimkan berita dalam bentuk teks, foto, audio bahkan video-audio dengan menggunakan layanan internet. Perubahan di bidang sosial, politik, dan ekonomi, sebagaimana juga dengan teknologi, juga berpengaruh dalam manajemen media.

BAB II

MEMAHAMI MANAJEMEN

Jelas kiranya bahwa media masa kini dan di masa depan telah mengalami beragam perubahan. Perubahan-perubahan dalam berbagai aspek ini menjadikan manajemen media semakin menarik untuk dikaji. Tantangan-tantangan yang disebabkan oleh perubahan sosial, ekonomi, politik dan teknologi inilah yang menjadikan manajemen menempati posisi penting dalam pengelolaan media. Ada tiga alasan utama yang menempatkan manajemen dalam posisi penting, yaitu :
1. Manajemen diperlukan untuk mencapai tujuan. Hal ini berarti bahwa manajemen dilakukan dalam rangka pencapaian tujuan organisasi.
2. Manajemen dibutuhkan untuk menjaga keseimbangan. Ini berarti bahwa manajemen diperlukan untuk menjaga keseimbangan antara tujuan-tujuan, sasaran-sasaran dan kegiatan-kegiatan yang saling bertentangan dari pihak-pihak yang berkepentingan dalam organisasi.
3. Manajemen diperlukan dalam rangka mencapai efisiensi dan efektifitas. Suatu kerja organisasi dapat diukur dengan banyak cara yang berbeda, salah satu cara yang umum yang banyak digunakan adalah dengan menggunakan patokan efisiensi dan efektifitas (Handoko dalam Morissan,2009:127).

A. Pengertian Manajemen

Kata manajemen menjadi kata yang sangat akrab bagi telinga kita. Kata ini sering muncul dalam berbagai konteks, mulai dari konteks yang terbatas sampai dengan konteks yang luas. Beragamnya konteks manajemen menjadikan kata ini bisa didefinisikan secara berbeda-beda oleh orang yang berbeda. Jika ditelusuri dari asal katanya (etimologi) kata manajemen bermula dari kata management yang berasal dari Bahasa Perancis yang berarti seni melaksanakan dan mengatur. Sedangkan, Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) memberikan arti manajemen sebagai proses penggunaan sumber daya yang efektif untuk mencapai sasaran (KBBI,1990:553). Ini bisa diartikan dengan sederhana bahwa manajemen adalah bagaimana melakukan tindakan untuk mencapai tujuan dengan memanfaatkan orang lain. Hal ini berarti dalam manajemen melibatkan serangkaian proses yang tidak hanya dilakukan oleh satu orang, namun dikerjakan oleh beberapa orang sebagai kesatuan tim yang masing-masing memiliki posisi, fungsi dan tugas yang berbeda.

Morissan meringkas beberapa pengertian manajemen dari berbagai pakar sebagai berikut :
• Schoderbek, Cosier dan Aplin memberikan definisi manajemen sebagai A process of achieving organizational goal through others (sebuah proses untuk mencapai tujuan organisasi melalui pihak-pihak lain).
• Stoner memberikan definisi manajemen sebagai proses perencanaan, pengorganisasian, pengarahan dan pengawasan usaha-usaha para anggota organisasi dan penggunaan sumber daya organisasi lainnya agar mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
• Pandangan lain ada yang lebih menekankan pada aspek sumber daya (resource acquisition) dan kegiatan koordinasi disampaikan oleh Pringle, Jennings dan Longenecker yang mendefinisikan manajemen sebagai berikut :  Management is the process of acquiring and combining human, financial, informational and physical resources to attain the organization's primary goal of producing product or service desire by some segment of society (Manajemen adalah proses memperoleh dan mengkombinasikan sumber daya manusia, keuangan, informasi dan fisik untuk mencapai tujuan utama organisasi, yaitu menghasilkan suatu barang atau jasa yang diinginkan sebagian segmen masyarakat).
• Howard Carlisle (1987) menjelaskan pengertian manajemen dengan lebih menekankan pada pelaksanaan fungsi manajer yaitu : directing, coordinating, and influencing the operation of organization so as to obtain desired results and enchance total performance (mengarahkan, mengoordinasikan dan mempengaruhi suatu operasional organisasi agar mencapai hasil yang diinginkan serta mendorong kinerjanya secara total).
• Wayne Mondy (1983) dan kawan-kawan menyebutkan definisi manajemen dengan memberikan penekanan pada faktor manusia serta materi sebagai berikut : the process of planning, organizing, influencing and controlling to accomplish organizational goals through the coordinated use of the human and material resources (proses perencanaan, pengorganisasian, mempengaruhi dan pengawasan untuk mencapai tujuan organisasi melalui koordinasi penggunaan sumber daya manusia dan materi) (Morissan,2009:126-127).

Beragam pengertian tentang manajemen mengindikasikan bahwa manajemen bisa dilihat dalam aspek berikut ini :
• Manajemen berkaitan dengan proses, hal ini berarti bahwa manajemen bukan tindakan yang bersifat tunggal, namun serangkaian tindakan yang bertata dalam alur proses tertentu yang telah direncanakan sebelumnya.
• Manajemen melibatkan aspek sumber daya manusia dan materi, ini mengindikasikan bahwa dalam manajemen melibatkan orang lain, bukan merupakan tindakan yang dilakukan oleh satu orang saja, namun tindakan yang dilakukan oleh beberapa orang.
• Manajemen diarahkan untuk mencapai tujuan bersama dari organisasi, ini berarti bahwa dalam manajemen, selalu ada perencanaan yang dilakukan sebelum pelaksanaan dilakukan. Ketika pelaksanaan sudah dilakukan, kontrol pengawasan atas pelaksanaan dilakukan dengan maksud agar arah untuk mencapai tujuan bersama dapat tercapai.
• Manajemen berkaitan dengan fungsi-fungsi manajemen, fungsi manajemen ini menyangkut perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan dan pengawasan.

B. Fungsi Manajemen

Secara garis besar, fungsi manajemen dapat dirangkum dalam empat fungsi yaitu :
• Fungsi perencanaan (planning).
• Fungsi pengorganisasian (organizing).
• Fungsi pelaksanaan (actuating) yang mencakup adanya pengaruh (influencing) dan pengarahan (directing).
• Fungsi pengawasan (controlling).

1. Perencanaan



Perencanaan merupakan fungsi pertama dalam organisasi. Perencanaan dalam manajemen media menyangkut apa yang harus dilakukan di masa mendatang, bagaimana hal tersebut dan kapan hal tersebut harus dilakukan di masa mendatang. Perspektif yang berorientasi ke masa mendatang dalam fungsi perencanaan ini berhubungan dengan visi dan misi organisasi, karena fungsi perencanaan yang selalu berkaitan dengan tujuan organisasi. Tujuan organisasi yang baik adalah yang berasal dari visi dan misi organisasi. Visi dapat diartikan sebagai cita-cita mengenai keadaan ideal yang dikehendaki di masa depan, sedangkan misi adalah maksud ideal yang dikehendaki dan tindakan apa yang harus dilakukan untuk mencapai visi.

2. Pengorganisasian

Fungsi pengorganisasian dalam manajemen menempati posisi yang penting dalam rangka mencapai tujuan organisasi. Pengorganisasian dalam kegiatan manajemen bisa diartikan sebagai kegiatan-kegiatan penyusunan struktur organisasi dan sumber daya yang ada di organisasi dalam rangka mencapai tujuan organisasi. Dalam media ada berbagai pekerjaan yang perlu diatur dalam struktur pembagian kerja. Pembagian kerja ini bisa dilakukan dengan berdasarkan pada divisi atau departemen yang dikelompokan pada jenis atau bentuk pekerjaannya. Sebagai contoh dalam manajemen media cetak, aktivitas organisasi yang berkaitan dengan pencarian berita dimasukan dalam divisi pemberitaan. Aktivitas yang berkaitan dengan editing menjadi divisi penyuntingan. Aktivitas yang berkaitan dengan tata letak (lay out) media cetak masuk dalam divisi lay out. Aktivitas untuk mencari pengiklan dimasukan dalam divisi marketing iklan. Aktivitas untuk mendistribusikan media dimasukan dalam divisi sirkulasi.

Masing-masing media memiliki pembagian divisi yang berbeda-beda disesuaikan dengan tujuan media, kebutuhan media, sumber daya yang dimiliki dan lingkungan yang ada. Media cetak dan media penyiaran juga memiliki pembagian divisi karena kebutuhan yang berbeda. Di media cetak, sirkulasi menjadi aspek penting sehingga perlu ada divisi yang mengurusi sirkulasi, sedangkan dalam media penyiaran, yang lebih dibutuhkan adalah kualitas siaran yang baik sehingga divisi teknik menjadi dibutuhkan. Setelah ada pembagian divisi, pembagian kerja menjadi mutlak dalam pengorganisasian. Pembagian kerja ini mencakup rincian tugas yang diemban oleh setiap individu dalam organisasi. Sebagai contoh adalah deskripsi kerja dalam media cetak dimana wartawan mengemban kewajiban untuk meliput berita. Fotografer memiliki tanggung jawab untuk mencari berita foto. Marketing iklan bertugas untuk mencari pengiklan.

3. Pelaksanaan

Fungsi ketiga dalam manajemen adalah pelaksanaan. Pelaksanaan ini meliputi bagaimana manajer memberikan pengarahan dan pengaruhnya pada individu-individu dalam organisasi untuk melakukan kewajiban mereka masing-masing sesuai dengan paparan pekerjaannya. Pengarahan ini bisa dilakukan baik secara tertulis, melalui surat-surat resmi organisasi, rapat-rapat organisasi dan interaksi dengan individu-individu lain di level yang berada di bawahnya. Pelaksanaan dalam fungsi manajemen tidak bisa dilakukan hanya dengan memberikan pengarahan saja. Pengarahan umumnya berkaitan dengan aspek teknis pekerjaan sesuai dengan paparan tugas, padahal dalam pelaksanaan tugas perlu adanya dorongan motivasi pada individu-individu untuk melakukan pekerjaannya secara antusias dan bersemangat. Aspek penting dalam pengarahan adalah kemampuan untuk melakukan komunikasi secara efektif. Paparan kerja yang telah disusun dalam fungsi pengorganisasian perlu disampaikan pada individu-individu yang berada di organisasi.




4. Pengawasan

Fungsi terakhir dalam manajemen adalah fungsi pengawasan. Pengawasan melibatkan adanya pemberian penghargaan (reward) bagi individu yang berprestasi di organisasi karena mampu mencapai atau bahkan melampaui indikator pekerjaan, dan sebaliknya juga pemberian hukuman (punishment) bagi individu yang melanggar aturan atau tidak berhasil mencapai indikator pekerjaan. Menjadi tugas manajer untuk menjalankan pengawasan dalam organisasi. Pengawasan yang dilakukan secara teratur memberi manfaat bagi organisasi dalam rangka mengetahui dengan segera tantangan dan hambatan yang dialami oleh organisasi.

BAB III

MANAJEMEN MEDIA CETAK

Manajemen media cetak merupakan praktek manajemen media yang pertama kita bahas. Ini dikarenakan media cetak berkembang lebih awal dibandingkan dengan media massa yang lain. Secara garis besar manajemen media cetak terbagi dalam dua lingkup manajemen yaitu :
1. Manajemen perusahaan, yang mengatur aspek bisnis dari media yang bersifat non jurnalistik dan meliputi pekerjaan promosi, pencetakan, iklan, humas, sumber daya manusia dan sebagaimana.
2. Manajemen redaksional, yaitu manajemen dalam media yang mengurusi pada aspek jurnalistik, mulai dari pencarian berita (news gathering) dan penulisan berita (news writing).

Dulu pengiriman dilakukan secara manual, dimana wartawan harus datang ke kantor redaksi. Kini, dengan teknologi internet, wartawan dapat mengirimkan berita ke redaksi melalui surat elektronik (e-mail). Wartawan inilah yang berposisi sebagai unit paling dasar dari staf koran. Wartawan dianggap sebagai mata dan telinga bagi koran dan sekaligus juga bagi pembaca (Schement,2002:657). Walaupun sudah ada internet, wartawan umumnya setelah liputan kembali ke kantor untuk mengetik berita. Mereka menulis dan kemudian mengirimkan berita ke redaktur melalui jaringan komputer yang berada di ruang redaksi. Selanjutnya redatur akan menyunting berita. Penyuntingan yang dilakukan redaktur ini meliputi kelengkapan berita, penambahan atau pengurangan pada naskah berita, akurasi berita, penggunaan Bahasa Indonesia yang baik dan benar serta etika jurnalistik dalam berita. Redaktur akan memeriksa apakah judul berita sudah cocok dengan isi berita. Jika sudah dirasa layak, naskah akan diserahkan pada redaktur pelaksana untuk mendapat persetujuan. Berita yang sudah disetujui selanjutnya diletakan pada posisi halaman dan kolom yang sudah disiapkan. Akhirnya setelah tertata, diserahkan pada bagian produksi dan bagian percetakan akan mencetak media cetak.

Manajemen Majalah

Majalah merupakan pengembangan lebih lanjut dari media cetak dalam bentuk koran. Dalam perbedaan yang paling mendasar dengan koran, majalah menyediakan informasi yang lebih mendalam daripada koran, namun disisi lain informasi tersebut kalah dari sisi aktualitas dengan pemberitaan di koran. Majalah umumnya memfokuskan pada trend atau isu dan juga memberikan gambaran yang lebih mendalam mengenai peristiwa yang diberitakan (Schement,2001:569).

Dari sisi produksi, majalah juga memiliki kelonggaran untuk menyajikan produk yang lebih menarik, baik dalam cetakan maupun penggunaan bahasa yang indah. Dengan produk yang berkualitas tinggi, dilihat baik dari sisi kualitas cetakan maupun sisi jurnalisme, maka majalah memiliki peluang hidup lebih panjang daripada koran. Bahkan majalah tidak perlu khawatir dengan invasi internet (’Eisy,2009:26).

Memang, berbeda dengan koran, majalah umumnya memfokuskan pada target khalayak yang lebih kecil. Dengan kata lain, majalah memang tidak di orientasikan untuk memenuhi kebutuhan khalayak secara keseluruhan. Kajian yang ada memang memperlihatkan bahwa penerbitan majalah modern selalu di tandai dengan audiens yang spesialis (specialized audience). Untuk mencapai audiens yang spesialis ini, majalah dapat melakukannya dengan menerbitkan edisi khusus. Majalah Sports Illustrated misalnya diterbitkan dalam empat edisi regional di amerika serikat (Bittner,1986:63).

Sub kategori pertama umumnya adalah apa yang ada di benak khalayak sebagai apa yang disebut sebagai ‘majalah’. Secara umum ada tiga kategori majalah yaitu :
1. Majalah Konsumen dapat dipecah dalam sub kategori seperti majalah pria, majalah perempuan,majalah hiburan, majalah regional, majalah politik dan sebagainya (Schement,2001:569).
2. Majalah Perdagangan (trade magazine) berisi isu yang secara khusus yang isinya fokus pada subyek yang berhubungan dengan pekerjaan. Majalah ini umumnya biaya iklannya tinggi karena kemampuannya menjangkau khalayak.
3. Majalah Organisasi (organization magazine) dapat dibagi dalam tiga subkategori, yaitu majalah Asosiasi dan masyarakat, majalah kehumasan dan majalah yang disponsori. Majalah asosiasi dan masyarakat sering disediakan sebagai bagian dari keanggotaan di organisasi.
Tujuan dari majalah dalam sub kategori ini adalah untuk memperkuat organisasi, bukan pada keuntungan ekonomi. Majalah seperti ini juga menyediakan ruang untuk beriklan, anggota organisasi bisa berlangganan dengan biaya keanggotaan organisasi.

Sub kategori kedua adalah majalah kehumasan yang di buat oleh organisasi dan perusahaan untuk kegiatan kehumasan. Bisa jadi sebuah institusi memiliki lebih dari satu majalah seperti ini. Umumnya majalah kehumasan dibagi gratis pada pembaca.

Sub kategori ketiga adalah adalah majalah “custom” atau sponsor, dimana majalah dalam kategori ini dibuat atas pesanan pihak tertentu. Khalayak bisa mendapatkan majalah seperti ini karena membeli produk atau jasa tertentu dan mendapat bonus majalah ini. Tujuan dari majalah ini adalah untuk promosi produk perusahaan kepada khalayak (Schement,2001:569).

BAB IV


MANAJEMEN MEDIA PENYIARAN RADIO

A. Struktur Manajemen Organisasi Radio

Struktur organisasi pada manajemen penyiaran radio berbeda beda menurut genre siaran radio, jenis stasiun radio dan besarnya manajemen pada stasiun radio. Radio yang bergenre musik akan memiliki struktur yang berbeda dengan radio yang bergenre berita. Demikian pula radio komunitas yang jangkauannya terbatas akan berbeda strukturnya dengan radio komersial swasta yang memiliki jaringan nasional. Walaupun ada perbedaan struktur organisasi manajemen, pada umumnya struktur radio penyiaran dapat dijabarkan sebagai berikut. Pada bagian puncak diduduki oleh manajer umum (general manager). Manajer umum ini mengemban fungsi perencanaannya dalam manajemen organisasi yaitu dalam tugas untuk menyusun rencana kerja stasiun penyiaran radio, baik rencana kerja jangka panjang, rencana kerja jangka menengah dan rencana kerja jangka pendek. Dalam fungsi pengarahan, manajer umum memberikan pengarahan dalam penerapan rencana yang telah disusun pada semua divisi. Manajer umum dalam fungsi pengorganisasian bertugas juga mengorganisasikan pelaksanaan program kerja. Akhirnya, dalam penerapan program kerja, manajer umum juga bertugas untuk mengawasi jalannya pelaksanaan.


Manajer umum membawahi setidaknya empat manajer yaitu sales manager, program director, news director, dan chief engineer. Keempat manajer ini membawahi divisi yang berbeda yang sesuai dengan tugasnya. Manajer penjualan (sales manager) membawahi departemen penjualan (sales department), program director membawahi departemen program (program department), direktur pemberitaan (news director) membawahi departemen pemberitaan (news department) dan kepala teknik (chief engineer) membawahi departemen teknik (engineering department).

Manajer penjualan memiliki tugas untuk melakukan penjualan dan promosi program-program acara radio kepada pihak eksternal yang berpotensi bisa menjadi pemasang iklan. Program director (pengarah program) mempunyai tanggung jawab untuk membuat perumusan serta menentukan programming penyiaran radio telah di tetapkan oleh perusahaan, termasuk aspek-aspek pendukung keberhasilan penyiaran radio, dengan memperhatikan kebutuhan pendengar sekaligus kebutuhan pengiklan (Prayuda,2006:79).

Harley Prayuda mencatat setidaknya ada tiga belas kerangka dasar untuk optimalisasi kerja program director yang bisa dijabarkan sebagai berikut :
1. Pengarah program menjalankan fungsi memonitor (monitoring) yang dalam bentuk nyatanya dilakukan dengan mendengarkan stasiun penyiaran radio setiap saat, setiap hari dan dalam kondisi apapun.
2. Pengarah program menjalankan fungsi bertindak (act) yaitu melakukan koreksi atas kesalahan yang dilakukan oleh penyiar dengan sesegera mungkin. Kesalahan ini mungkin karena disebabkan oleh penyiar dan juga mungkin disebabkan oleh tim kerja yang memproduksi program acara tersebut.
3. Pengarah program menjalankan fungsi mencipta (create), yang dilakukan dengan memunculkan ide-ide segar terhadap program acara.

Pengarah program juga harus banyak melakukan dialog dengan tim kerja, untuk mendapatkan umpan balik dan masukan dari tim kerja. Umpan balik yang didapatkan sebagai masukan (input) tidak hanya berasal dari tim kerja namun juga dari berbagai pihak, baik pihak internal di stasiun penyiaran radio maupun dari pihak eksternal. Pihak eksternal ini bisa merujuk pada pendengar dan pengiklan.

Pengarah program harus mampu menyadarkan tim kerja bahwa tujuan perusahaan adalah menghasilkan keuntungan dengan tidak membuang waktu dan material dalam bekerja. Terakhir adalah dengan do something (melakukan sesuatu) setiap hari, biarkan tim kerja mengetahui kerja pengarah program, ketertarikan dan keseriusan serta kepedulian terhadap stasiun penyiaran radio (Prayudha,2007:80-81).

B. Posisi On-Air dan Off-Air

Untuk posisi off air, tenaga kerja yang dibutuhkan umumnya adalah individu yang memiliki keahlian dalam kemampuan vokal, memiliki latar belakang dalam kepenyiaran (announcing) serta reportase maupun memiliki keahlian pada bidang tertentu, seperti jurnalisme dan olahraga. Sedangkan posisi off air, tenaga kerja yang dicari adalah orang yang memiliki kemampuan di bidang penjualan, pencarian dana, pengorganisasian dan keahlian manajemen atau mampu bekerja dalam bidang teknis, elektronik dan komputer.

Perkembangan Programming dan Formatting Radio

Industri penyiaran radio setidaknya bisa dipetakan dalam dua pasar, yaitu industri penyiaran radio yang berorientasi pada pasar local dan industri penyiaran radio yang berorientasi pada pasar internasional. Secara singkat, seluruh format radio bisa dibedakan menjadi tiga kelompok besar, yaitu format musik, format informasi, dan format khusus (speciality) (Pringle, Star dan McCavitt dalam Morissan,2010:223). Penjelasan masing-masing format bisa dijabarkan sebagai berikut :
1. Format Musik adalah format yang paling mudah ditemui di berbagai stasiun radio swasta komersial. Perkembangan format musik ini banyak dipengaruhi oleh perkembangan radio penyiaran di Amerika Serikat.
2. Format Informasi yang dapat lagi dibagi menjadi dua sub format yaitu format yang didominasi berita (all news) dan format yang lebih banyak didominasi oleh dialog (talk news). Dalam perkembangannya, kedua sub format ini ada yang dipadukan dimana stasiun radio menggunakan keduanya dalam porsi yang seimbang. Sub format campuran ini dinamakan sebagai news talk.
3. Format Khusus, format ini bisa ditemui pada stasiun radio yang ditujukan pada segmen tertentu berdasarkan etnis atau agama.

Produksi Siaran Radio


Secara garis besar siaran radio terbagi atas dua jenis yaitu musik dan informasi, yang semuanya memerlukan kompetensi dari pembuatnya. Kita akan mengawali pembahasan pada jenis informasi yaitu berita radio. Berita radio bisa diartikan sebagai siaran radio yang mengabarkan informasi yang memiliki nilai berita yang disusun menurut kaidah jurnalistik penyiaran radio dengan mengindahkan kode etik jurnalistik. Siaran berita di radio disesuaikan dengan target segmentasi pendengar dari radio bersangkutan, seperti pada radio khusus ekonomi akan banyak membahas berita-berita ekonomi.

Bentuk format siaran berita di radio bisa dibagi menjadi dua yaitu :
1. Siaran radio yang dilakukan secara langsung (live report). Siaran ini dilakukan dengan melibatkan reporter berada di lokasi peristiwa untuk mencari (gathering) berita dan sekaligus melaporkannua pada khalayak. Kemajuan teknologi seluler dan Internet semakin memudahkan kegiatan laporan langsung dari lokasi peristiwa ini.
2. Siaran tunda. Siaran tunda dilakukan dengan mekanisme dimana reporter mencari berita ke area liputan, kemudian hasil liputan dibawa ke studio untuk diolah dan selanjutnya disiarkan.

Jenis selanjutnya dari format informasi adalah dialog radio (talk show). Dalam dialog radio penyiar harus memiliki dua kompetensi yaitu kemampuan berbicara dan kemampuan melakukan wawancara. Program dialog umumnya melibatkan satu penyiar radio sebagai host (pemandu acara) yang melakukan wawancara dengan satu atau lebih nara sumber.

Tiga bentuk dialog radio yang lazim dikenal adalah sebagai berikut :


1. One-on-one show
Dialog ini melibatkan seorang penyiar dengan narasumber dengan mikrofon terpisah namun keduanya pada ruang studio yang sama.

2. Panel Discussion
Dialog dengan menghadirkan beberapa narasumber sebagai panelis dan penyiar dalam posisi sebagai moderator antar panelis.

3. Call in show
Dialog yang dilakukan lewat sambungan telepon. Hal ini dilakukan oleh reporter yang mengajukan pernyataan atau pertanyaan dari studio yang diajarkan dan dalam siarannya penyiar meminta respon pendengar melalui sambungan telepon.

Dalam manajemen media penyiaran yang dikelola secara modern, persoalan tentang bagaimana programming dan formatting stasiun radio tidak bisa dilepaskan dari aspek lain yaitu segmentasi (segmentation) dan targetting khalayak.

BAB V

MANAJEMEN MEDIA PENYIARAN TELEVISI

Televisi : Sejarah dan Perkembangan

Sejarah perkembangan televisi menjadi latar dari terbentuknya programming dalam penyiaran televisi. Perkembangan teknologi televisi dapat dilacak mulai berkembang pada tahun 1923. Pada saat itu, Vladimi K. Zworykin, seorang pegawai di Westinghouse, mempatenkan tabung gambar televisi yang di dalamnya terdapat iconoscope. Empat tahun kemudian, bersamaan dengan NBC mengorganisir siaran radio jaringannya, Philo Faswordth mengembangkan sistem dan mempatenkan tabung disektor (dissector tube). Di saat orang-orang lain bereksperimen dengan cara bagaimana menyiarkan gambar, dua orang peneliti independen ini memberikan sumbangsih besar dalam kelahiran seluruh transmisi televisi (Schement,2002:1024). Namun demikian sebelum mereka menemukan teknologi yang kemudian dikenal sebagai televisi, konsep tentang televisi sebenarnya telah ditemukan oleh seorang ahli fisika Perancis bernama Alexandre Edmond Becquerel yang melakukan observasi tentang efek electromagnetik cahaya (Bittner,1986:116). Observasi inilah yang kemudian menjadi dasar dari perkembangan teknologi televisi sampai saat ini.

Penerapan teknologi digital dalam ranah penyiaran televisi di Indonesia kini sudah di depan mata. Era televisi digital akan menambah kecanggihan layar televisi dengan sajian program yang semakin beragam. Televisi akan menjadi magnet bagi khalayak yang memiliki daya tarik yang kuat. Polesan teknologi digital akan menambah kualitas gambar dan suara di pesawat televisi. Televisi digital memudahkan dan memanjakan penonton di rumah, stasiun televisi, rumah produksi dan juga pemerintah.

Pada sisi manajemen, perkembangan teknologi digital menjadikan persoalan manajemen dalam penyiaran televisi juga harus semakin profesional. Perkembangan teknologi yang kian pesat dalam era digital harus dibarengi dengan kualitas manajemen stasiun televisi yang dikelola secara profesional dengan menggunakan prinsip manajemen modern yang disesuaikan dengan perkembangan teknologi. Teknologi televisi digital secara langsung juga akan menyebabkan persaingan antar stasiun juga semakin ketat. Teknologi digital setidaknya akan menyebabkan peningkatan jumlah stasiun televisi. Hal ini disebabkan karena digitalisasi televisi akan memberikan efisiensi dalam penggunaan frekuensi sehingga satu frekuensi yang biasanya hanya dapat digunakan oleh satu siaran analog bisa dilipatgandakan menjadi 12 saluran program siaran dengan asumsi menggunakan teknologi sekarang. Dengan asumsi adanya perkembangan teknologi digital, pelipatgandaan ini bisa lebih banyak lagi (Rianto dkk,2011:24).

Struktur dan Posisi dalam Manajemen Televisi

Stasiun televisi dipimpin oleh manajer yang disebut sebagai manajer umum (general manager). Di stasiun televisi besar juga disebut sebagai direktur utama. Selain itu ada istilah lain yang digunakan seperti presiden direktur, direktur utama dan CEO (Chief Executive Director). Pimpinan tertinggi dalam institusi media televisi ini sekaligus menjabat posisi sebagai ketua dewan direksi (board of directors). Anggota dewan direksi meliputi beberapa direktur yang memimpin berbagai divisi dalam stasiun televisi. Direktur utama mengemban tanggung jawab pada seluruh bagian dalam stasiun televisi, dimana hal ini nisa dirujuk pada dua tanggung jawab utamanya yaitu menetapkan sasaran (target) pemasaran dan mengendalikan pengeluaran (Herford dalam Morissan,2009:145).

Tugas dari pimpinan tertinggi dalam manajemen di stasiun televisi meliputi beberapa tugas yaitu :
1. Manajemen harus mengkoordinasikan berbagai program acara yang ada di stasiun televisi tersebut. Ini termasuk kemampuan manajemen untuk memonitor program acara. Manajemen harus segera mengetahui jika ada program acara yang kualitasnya menurun, kemudian segera melakukan kebijakan atas program acara tersebut.
2. Manajemen harus dapat mengarahkan, program acara yang ditayangkan adalah program acara yang diminati oleh pemasang iklan.
3. Manajemen harus mampu memberikan arahan kepada seluruh karyawan agar mampu melakukan kerjasama antar berbagai divisi yang ada. Hal ini menyangkut tentang bagaimana penjualan program pada pengiklan dam kerjasama dengan pihak-pihak eksternal.

Ada empat fungsi dasar dalam struktur organisasi media penyiaran televisi yaitu :
• Teknik
• Program
• Pemasaran
• Administrasi

Masing-masing dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Bagian Teknik mengemban tanggung jawab dalam menjaga kelancaran siaran. Siaran televisi melibatkan peralatan yang sangat mahal dan memiliki nilai penyusutan yang sangat cepat. Bagian teknik bertugas merawat peralatan yang ada agar selalu prima ketika digunakan untuk produksi program televisi. Sumber daya manusia yang berada di bagian teknik tentu saja adalah teknisi yang memiliki kemampuan untuk melakukan perawatan berkala pada peralatan audio-visual yang dimiliki oleh stasiun televisi. Jika ada peralatan yang mengalami kerusakan, bagian teknik harus dengan segera memberikan respon dengan mengatasi kerusakan yang ada.

2. Bagian Program Siaran. Bagian ini mengemban tugas untuk menyuguhkan program acara bagi khalayak. Untuk itu, bagian ini harus mampu melakukan penataan program siaran agar sesuai dengan khalayak. Kegiatan penataan program ini disebut programming. Dalam melakukan programming, bagian program siaran harus mempertimbangkan jenis acara, waktu tayang serta perilaku menonton khalayak.

3. Bagian Pemasaran dan Penjualan Program Televisi (sale-marketing). Bagian ini memiliki tugas untuk menjual program-program yang dimiliki stasiun televisi pada pengiklan. Dengan demikian, bagian ini menjadi vital bagi stasiun televisi swasta yang membutuhkan pendapatan dari iklan untuk menjamin keberlanjutan siarannya. Penayangan iklan pada program siaran televisi dicatat dalam program log. Program log ini diurus oleh staf yang berada pada bagian traffic. Tugas bagian traffic selanjutnya adalah melalukan pengawasan pada iklan yang ditayangkan. Jika ada iklan yang mengalami kerusakan teknis, maka bagian traffic harus melakukan pendataan dan perbaikan pada iklan tersebut untuk ditayangkan lagi pada waktu lain.

4. Bagian Administrasi. Bagian administrasi sebenarnya ada di hampir semua struktur perusahaan, baik perusahaan media maupun non media. Sebagaimana namanya, bagian ini mengemban tugas dalam fungsi-fungsi organisasi yang berkaitan dengan fungsi administrasi. Fungsi administrasi ini meliputi tanggung jawab pada pengelolaan sumber daya manusia, pembukuan, pembayaran gaji dan pengelolaan anggaran. Selain itu, fungsi administrasi yang lain adalah mengurus perizinan dan menjalin kerjasama dengan pihak-pihak eksternal (Morissan,2009:151).

BAB VI

SEGMENTASI, TARGETING, DAN POSITIONING

Menurut Kotler ada tiga tahap dalam menganalisis khalayak yaitu :

1. Segmentasi — segmentasi khalayak merupakan suatu strategi untuk memahami struktur khalayak.
2. Targeting — targeting bisa diartikan sebagai target khalayak, yaitu persoalan bagaimana memilih, menyeleksi dan menjangkau khalayak.
3. Positioning — positioning yaitu bagaimana strategi untuk memasuki otak konsumen.

Segmentasi menjadi hal yang penting dalam pemasaran media. Pemasaran yang baik dimulai dari penentuan target khalayak (Andreason dan Kotler,2003:143). Prinsip yang secara umum dilakukan dalam pemasaran ini juga dilakukan dalam manajemen media. Dalam media komersial, dimana media seperti hidup dari pendapatan iklan, prinsip ini menjadi kian penting agar media mendapat perhatian khalayak. Semakin banyak khalayak yang mengkonsumsi media, maka semakin mudah pula bagi media tersebut untuk mendapatkan pengiklan.

Belajar dari Riset : Siapa Pembaca Media Cetak di Indonesia

Nielsen Research adalah lembaga yang secara rutin melakukan penelitian tentang konsumsi masyarakat atas media. Lembaga ini dikenal dengan rating-nya untuk mengukur jumlah kepemirsaan penonton program acara televisi. Sebenarnya Nielsen juga melakukan penelitian tentang pembaca media cetak. Berdasarkan survey lembaga ini, pembaca media cetak digolongkan dalam beberapa kategori. Surat kabar dibaca oleh mayoritas pria yang berusia di atas 20 tahun, pendidikan SMA ke atas dengan Status Ekonomi Sosial (SES) B kenatas sebagai entrepreneur, white, dan blue collar. Sementara majalah dan tabloid dibaca mayoritas wanita berusia 20 tahun ke atas, pendidikan SMA dengan SES level B ke atas sebagai mahasiswa dan blue collar (Darmawan, 2008:28).

Segmentasi Khalayak

Pada media penyiaran, pemahaman tentang segmentasi khalayak juga penting. Jika media penyiaran tidak mampu membaca segmentasi khalayak yang hendak dibidik, maka bisa dipastikan media tersebut tidak mampu bersaing dengan media penyiaran yang lain. Keberhasilan melakukan segmentasi, dan selanjutnya menyiarkan program acara yang sesuai dengan kebutuhan khalayak pada segmentasi yang telah dipilih, menjadi kunci kesuksesan.

Untuk memudahkan segmentasi khalayak, maka segmentasi bisa dilakukan dengan beberapa dasar yaitu :
1. Segmentasi berdasarkan demografis. Segmentasi ini didasarkan pada data-data kependudukan, seperti usia, jenis kelamin, pekerjaan, suku bangsa, pendapatan, pendidikan agama, ras dan sejenisnya (Anderson dan Kotler,2003:147).
2. Segmentasi berdasarkan gender, yaitu didasarkan pada khalayak laki-laki dan perempuan. Dalam penerbitan majalah dan tabloid, segmentasi berdasar gender ini dengan mudah kita jumpai. Segmentasi perempun dalam bisnis majalah dan tabloid di Indonesia dipenuhi oleh berbagai penerbitan seperti Aneka, Go Girl, Cosmo Girl, Cosmopolitan, Femina, Nova dan sebagainya.
3. Segmentasi geografis (geographic segmentation). Memperlihatkan bagaimana orang dari satu daerah lain di dunia, bahkan di satu negara yang sama, dalam hal kebutuhan, keinginan dan konsumsi yang mereka lakukan (Arens,2006:174).
4. Segmentasi behaviorial (behavoiristic segmentation). Yaitu segmentasi yang didasarkan pada beragam variabel yang berkaitan dengan perilaku khalayak, yang umumnya adalah status, tingkat sosial, purchase occasion dan benefits sought. Kategori ini merefleksikan kepada kita tentang konsumen saat ini, kapan dan mengapa mereka membeli serta berapa banyak mereka mengkonsumsi (Arens,2006:171).

Targeting Khalayak Media

Setelah membahas tentang segmentasi khalayak, maka langkah selanjutnya dalam relasinya dengan khalayak adalah dengan targeting. Tahap targeting dilakukan setelah institusi atau perusahaan media melakukan pengidentifikasian beragam segmen sebagaimana yang tersebut sebelumnya. Setelah identifikasi dilakukan, perusahaan melakukan kajian atas segmen tersebut, dan kemudian dipilih segmen yang menjadi sasaran. Segmen yang menjadi sasaran inilah yang disebut sebagai targeting. Setiap institusi atau perusahaan media pasti memiliki pertimbangan tertentu sehingga memilih segmen tertentu sebagai target media. Pertimbangan utama yang digunakan perusahaan setidaknya berkaitan pada dua hal yaitu :
1. Faktor eksternal yang berupa segmentasi khalayak yang dianggap memiliki potensi.
2. Faktor internal yang berupa kemampuan sumber daya perusahaan.

Dalam proses penentuan target, media dapat melakukan beberapa pilihan model targeting, yaitu :

1. Konsentrasi pada Segmen Tunggal (Single Segment Concentration)
Konsentrasi pada Segmen  khalayak tunggal ini, sesuai dengan namanya adalah dimana dalam proses targeting, perusahaan media memilih satu saja segmen khalayak. Jika perusahaan media memilih segmen yang tunggal maka perusahaan media harus memiliki pertimbangan yang kuat karena tingginya resiko kegagalan. Jika gagal membaca kemauan segmen yang hanya satu saja, media tidak lagi memiliki khalayak.
2. Spesialisasi secara Selectif (Selective specialization)
Spesialisasi secara selektif adalah proses targeting yang dilakukan oleh perusahaan dengan menyeleksi beberapa segmen. Segmen yang diseleksi dan dipilih mungkin tidak saling berelasi atau membangun sinergi, namun masing-masing segmen menjanjikan keuntungan.
3. Spesialisasi Produk (Products Specialization)
Spesialisasi target ini dilakukan dengan fokus pada produk tertentu yang sifatnya khusus. Dalam spesialisasi ini perusahaan melakukan pertimbangan targeting atas dasar membangun reputasi yang kuat diproduk yang spesifik. Spesialisasi ini dirasa lebih aman dari resiko kegagalan daripada spesialisasi segmen tunggal.
4. Spesialisasi Market (Market Specialization)
Spesialisasi market adalah targeting yamg dilakukan dengan proses dimana perusahaan benkonsentrasi melayani kebutuhan dalam kelompok segmen tertentu. Pertimbangan pasar yang kuat menjadi alasan dalam targeting yang didasarkan pada spesialisasi market. Resiko menjadi lebih kecil dibandingkan dengan segmentasi yang tunggal, karena pasar yang sudah kuat. Namun resiko bisa muncul ketika pasar tersebut mengurangi konsumsi nya.
5. Jangkauan Semua Pasar (Full Market Coverage)
Sesuai dengan namanya, targeting ini dilakukan dengan berusaha menjangkau semua segmentasi yang ada. Resiko kegagalan pada satu segmen bisa dengan cepat diganti dengan segmen yang lain. Banyak media yang bermain pada model targeting ini.

BAB VII

PROGRAMMING RADIO DAN TELEVISI

setelah memahami tentang segmentasi, targeting, dan positioning, bagian ini akan membahas tentang programming radio dan televisi. Pada media televisi, programming semakin penting, karena menjadi komoditas yang paling terlihat dan paling vital (Schement,2002:1033). Dalam kegiatan programming yang penting adalah tujuan dari programming yang disusun. Penyiaran radio memiliki target yang spesifik (Perebisnossoff,2005:150). Ada dua tujuan dasar dalam programming radio, yaitu :
1. Tujuan yang secara khusus bersifat lokal. Tujuan ini juga berkaitan dengan bagaimana radio menjalin interaksi dengan para pendengar di sekitarnya (Perebisnossoff,2005:150).
2. Tujuan kedua programming adalah mood tertentu dari siaran radio. Di radio musik merupakan latar yang dapat mempengaruhi bagaimana aktivitas audiens (Perebisnossoff, 2005:151).

Tujuan yang agak berbeda terjadi dalam programming televisi. Televisi, terutama televisi swasta dan kabel yang harus responsif pada keinginan memasang iklan. Dengan memiliki penonton yang banyak, stasiun televisi akan mudaj menjual program pada pengiklan. Demikian juga dalam televisi kabel yang harus membuat programming yang tepat agar pelanggan nya terus memperpanjang iuran bulanan (Perebisnossoff,2005:124).

Berikut ini adalah beberapa tujuan programming televisi yaitu :

1. Programming televisi ditujukan untuk menjangkau audiens seluas mungkin (Perebisnossoff,2005:124). Keluasan ini tentu saja terutama ditujukan pada wilayah yang berpenduduk padat. Jangkauan yang luas memungkinkan stasiun televisi memiliki audiens yang berjumlah besar, sehingga pada pengiklan bersedia memasang iklan dengan biaya tinggi.
2. Programming televisi bertujuan untuk menjangkau audiens yang spesifik. Ini terutama terjadi pada televisi kabel, yang berbeda dengan televisi terrestrial, lebih menekankan untuk mendapatkan perhatian dari audiens yang kecil namun benar-benar menjadi segmentasinya.
3. Programming televisi bertujuan menarik pelanggan. Tujuan ketiga ini lebih kontekstual digunakan oleh televisi kabel berlangganan. Stasiun televisi kabel mendapatkan uang dari pelanggan berdasarkan ditonton atau tidaknya program acara yang mereka tayangkan (Perebisnossoff dkk,2005:124)
4. Tujuan keempat dalam programming yaitu audiens yang bisa keluar masuk (in-and-out audience) (Perebisnossoff dkk,2005:124). Maksudnya adalah audiens bisa masuk menjadi pelanggan stasiun televisi kabel dan dengan cepat bisa berubah menjadi bukan pelanggan ketika memindahkan saluran televisi.

Untuk memudahkan pemetaan, faktor yang mempengaruhi programming bisa dibedakan dua, yaitu :

1. Pengaruh Internal
• Keuangan
• Pendapatan
• Standard penyiaran
• Manajemen tingkat atas

2. Pengaruh eksternal
• Stasiun kompetitor
• Sponsor
• Kelompok penekan
• Kritik
• Akademis
• Pemerintah
• KPI

Dari sisi pengaruh faktor internal, programming dipengaruhi oleh keuangan dan pendapatan stasiun radio dan televisi masing-masing. Pada stasiun televisi, program produksi yang berbiaya besar hanya bisa diproduksi oleh stasiun televisi yang memiliki keuangan dan pendapatan yang sehat. Standar penyiaran juga dipengaruhi pada programming yang disusun.

Beberapa alasan dari kegagalan program disebabkan hal-hal berikut ini :

1. Alasan pertama, adalah kegagalan programming yang disebabkan oleh ratting yang tidak memuaskan. Ratting yang rendah mengindikasikan audiens yang rendah sehingga tidak menarik minat pengiklan untuk memasang iklan (Perebisnossoff dkk,2005:273).
2. Alasan kedua, kegagalan adalah program bisa hilang menguap. Yang perlu diingat adalah bahwa program televisi bukan suatu yang abadi.
3. Alasan ketiga kegagalan program adalah perubahan sosial (Perebisnossoff dkk,2005:275). Perubahan sosial yang gagal ditanggapi dalam penyusunan programming bisa menyebabkan kegagalan menarik minat audiens. Perubahan yang terjadi dalam konsumsi media internet dengan terutama pemakaian gadget menjadikan televisi mendapat pesaing.
4. Kegagalan programming yang bisa juga disebabkan oleh waktu tayang yang tidak tepat. Sebagus apapun program jika ditempatkan pada waktu yang tidak tepat akan susah mendapat perhatian audiens.

Evaluasi Program

Evaluasi program menjadi kegiatan manajemen media yang penting untuk mengukur keberhasilan program. Evaluasi program dilakukan dengan pengukuran audiens (audience measurement), namun istilah yang lebih populer yang menggantikan istilah ini adalah rating (Perebisnossoff dkk,2005:251). Pada media televisi, Nielsen merupakan lembaga yang secara mutlak menguasai riset rating. Harga membeli rating juga tidaklah murah. Untuk mengukur rating digunakan alat bernama people meter, yang mampu mengukur secara kuantitatif kepemirsaan program televisi setiap hari (Schement,2002:1036).

Rating secara sederhana dapat diartikan sebagai persentase dari rumah tangga yang menonton program televisi tertentu dibandingkan dengan keseluruhan rumah tangga yang memiliki pesawat televisi (Perebisnossoff, 2005:255). Rating adalah suatu jumlah perkiraan karena disebabkan penghitungannya didasarkan pada pesawat televisi. Penghitungan ratting sebenarnya sangat sederhana yaitu dengan membagi jumlah rumah tangga yang menonton suatu program acara tertentu dengan keseluruhan jumlah rumah tangga yang memiliki pesawat televisi di wilayah tertentu yang dijangkau siaran (Morissan,2005:347).

Dengan rating inilah stasiun televisi menjual program pada pengiklan. Ada beberapa kritik terhadap rating yaitu :
1. Dalam rating yang dihitung adalah rumah tangga. Jumlah anggota keluarga yang berbeda tidak akan terukur
2. Tiadanya lembaga rating yang bisa menjadi pembanding dari hasil Nielsen
3. Kritik kalangan akademisi yang memandang rating hanya menekankan pada kuantitas bukan kualitas.

Selain rating, hal lain yang perlu diperhatikan dalam evaluasi program televisi adalah share. Share bisa diartikan sebagai persentase pemirsa televisi di satu waktu periode tertentu pada saluran televisi. Untuk menghitungnya adalah memeriksa pad waktu tertentu dibagi total pemeriksa dikalikan 100 persen. Dengan demikian share memiliki perbedaan dengan rating yaitu bahwa pada share yang dibandingkan bukan lagi acaranya tapi stasiun televisinya. Bandingkan dengan rating yang menghitung jumlah penonton televisi pada stasiun tertentu.

Rating harus diakui saat ini menjadi indikator utama dalam evaluasi program. Keberhasilan program ditentukan oleh angka rating yang didapatkan program tersebut. Semakin tinggi angka rating, maka program dianggap semakin sukses. Dengan demikian rating dianggap sebagai segala-galanya dalam penentuan keberhasilan program. Padahal sebagai sebuah metode riset kuantitatif, rating juga memiliki sampling error, sebagaimana juga metode penelitian kuantitatif lainnya.

Walaupun demikian sebenarnya, rating memiliki sisi kelemahan. Kelemahan rating adalah sebagai berikut :
1. Riset rating ditujukan untuk meneliti dan mengukur keseluruhan audiens acapkali tidak berhasil, karena audiens yang teliti hanya berasal dari kelas menengah. Kelompok masyarakat pada level kelas atas dan sebaliknya juga kelompok masyarakat level kelas bawah cenderung tidak terukur. Ini memperlihatkan adanya pengabaian terhadap kelompok masyarakat tertentu (Morissan,2008:359)
2. Apakah kelompok minoritas terwakili dalam sampling? Di Amerika Serikat, hal ini berkaitan dengan pengukuran terhadap kepemirsaan yang dianggap tidak mewakili kaum minoritas seperti Latin dan Afro-American Amerika (Perebisnossoff dkk, 2005:268)
3. Jumlah sampel yang sangat kecil menjadi kelemahan lain dari riset kuantitatif dengan menggunakan rating. Kesalahan memilih responden juga akan menyebabkan efek yang besar.
4. Adanya upaya yang dilakukan oleh stasiun televisi di Amerika untuk menayangkan program sebaiknya pada saat periode pelaksanaan riset rating dilakukan.

Walaupun ada sisi lemah dari rating, metode riset ini sampai sekarang yang menjadi acuan dalam menentukan keberhasilan program secara komersial. Perancang programming melihat rating program yang mereka dapatkan sebagai acuan untuk menentukan kelayakan program acara untuk dilanjutkan atau tidak. Dengan menggunakan rating, mereka juga dapat melihat trend program acara yang diminati audiens. Trend tersebut mereka teruskan ke bagian kreatif dan produksi untuk diproduksi menjadi program acara yang menarik minat audiens sesuai dengan trend yang sedang berkembang.

































Pengalaman saya membuat tugas akhir makalah Call For Paper

Pada semester 6 yang ini saya melalui salah satu masa yang sangat menegangkan dalam hidup saya dimana saya harus diwajibkan dalam pembuatan ...