Produksi Multimedia / Pengelolaan Sosial Media
A. MULTIMEDIA
I. Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan senserealistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
II. Multimedia Pembelajaran
Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an, menurut Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, 2005: 116), multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding.
Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003: 217) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer. Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips, 1997). Hackbarth (1996: 229) menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer. Philips (1997: 8) menekankan pada komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer. Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi.
Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 8) menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media. Constantinescu (2007: 2) menyatakan bahwa “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”. Maksudnya adalah bahwa multimedia merujuk kepada sistem berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas.
Multimedia pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips (1997: 12) menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu. Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu diperhatikan tahap-tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther, 1994 (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32-48) mengungkapkan enam tahap pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Philips (1997: 37) menyajikan suatu model dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang disebut waterfall model (model air terjun). Dalam model ini, perbaikan dapat dilakukan pada saat pembuatan desain atau sebelum pembuatan produk dimulai. Hal tersebut dimaksudkan untuk mencapai kesempurnaan desain multimeda pembelajaran yang dikembangkan. Model air terjun ini menggunakan pendekatan interaktif partisipatori. Langkah-langkah model air terjun adalah:
- Melakukan analisis kebutuhan dan definisi
- Mendesain perangkat lunak dan sistem
- Melakukan implementasi dan ujicoba
- Melakukan uji coba sistem
yaitu:
- Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa
- Merumuskan tujuan instruksional
- Merumuskan materi secara terperinci
- Mengembangkan alat pengukur keberhasilan
- Menulis naskah media
- Mengadakan tes dan revisi
- Melakukan proses analisis yaitu menemukan kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membuat multimedia
- Membuat desain multimedia yaitu membuat storyboard atau alur cerita
- Melakukan pengembangan yaitu membuat motion effect, transisi, struktur navigasi, dan data variabel
- Melaksanakan evaluasi yaitu menguji produk dengan melibatkan audience yang sesungguhnya
- Melakukan pendistribusian yaitu mengemas hasil karya untuk didistribusikan.
III. Multimedia Interaktif
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Dimana multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan media berarti media atau suatu perantara. Jadi arti Multimedia adalah suatu bidang memiliki lebih dari satu media untuk inputnya. Multimedia adalah kombinasi dari text, seni grafis, suara, animasi dan video. Saat pengguna membiarkan end user untuk melakukan kontrol apa dan kapan sebuah elemen disampaikan, ini disebut Multimedia Interaktif. Saat melakukan penyediaan struktur jaringan elemen yang mana pengguna bisa mengaturnya, Multimedia Interaktif menjadi hypermedia.
Jadi dari berbagai pengertian tentang Multimedia kita dapat menyimpulkan bahwa multimedia adalah gabungan dari berbagai unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menajubkan. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio, atau video, teks, grafik, dan animasi. Disini dapat di gambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi tersebut tersaji dengan lebih menarik. Dari beberapa definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional). Multimedia sangatlah penting karena salah satunya dipakai sebagai alat untuk bersaing pada perusahaan. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.
IV. Elemen-elemen Multimedia
Multimedia dapat menyampaikan dan menyebarkan informasi dengan cara baru yang
informatif dan efisien. Menurut James A Senn. Multimedia terdiri dari beberapa unsur program yang masing-masing unsur menyediakan fasilitas bagi penggunanya, yaitu:
1. Teks
Bagian multimedia ini menayangkan tulisan di layar. Teks merupakan cara yang cepat untuk menyampaikan dan menyebarkan informasi, sedangkan teks akan selalu digunakan dalam setiap program.
2. Gambar
Gambar yang digunakan dalam produksi-produksi multimedia berkisar dari klip art sederhana sampai fotografi. Dengan melihat gambar, akan menghasilkan pengaruh yang kuat dibandingkan hanya sekedar membacanya saja.
3. Film
Dengan suatu bagian atau program multimedia, komputer dapat berubah menjadi seperangkat televisi, memungkinkan untuk menghadirkan atau menyaksikan suatu film yang diputar berulang-ulang.
4. Animasi
Pada dasarnya, animasi adalah menayangkan gambar-gambar secara bargantian, hingga mata kita menangkap pergantian gambar-gambat sebagai sebuah pergerakan. Kadang-kadang animasi dapat mengekspresikan suatu unsur yang lebih mengena karakteristiknya dibandingkan film.
5. Suara
Dengan suara, sebuah animasi akan terasa lebih indah karena suara akan menciptakan suasana yang lebih hidup, menghilangkan rasa jenuh dan menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi pemakai aplikasi tersebut.
V. Langkah-langkah Dalam Mengembangkan Sistem Multimedia
Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping. Namun, definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem konvensional. Pakar multimedia telah menyadari tantangan unik dari pengembangan sistem, penjelasan mengenai proses di atas yaitu sebagai berikut.
- Mendefinisikan masalah. Analis sistem mendefinisikan kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.
- Merancang konsep. Analis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.
- Merancang isi. Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci.
- Menulis naskah. Dialog dan semua elemen terinci dari urutan ditentukan.
- Merancang grafik. Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video.
- Memproduksi sistem. Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukannya dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus.
- Melakukan test pemakai. Analis sistem mendidik pemakai dalam penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang kembali ke langkah yang lebih awal. Proses iteratif ini diulangi sampai pemakai puas dengan sistem.
- Menggunakan sistem. Pemakai memanfaatkan sistem.
- Memelihara sistem. Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional. Multimedia bukanlah aplikasi end-user computing.
VI. Proses Produksi Produk Multimedia (Life Cycle)
Ada 2 kategori Multimedia berdasarkan definisi dari Media / Medium sendiri sebagai entitas yang dilewati oleh sesuatu, yaitu :
1. Multimedia Content Production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
· Media Teks
· Media Audio
· Media Video
· Media Animasi
· Media Graph / Image
· Media Interactivity
· Media Special Effect
a. Media Teks
· Media Audio
· Media Video
· Media Animasi
· Media Graph / Image
· Media Interactivity
· Media Special Effect
a. Media Teks
Menggunakan teks sebagai media dalam content production merupakan perkembangan manusia dari sejak pertama kali peradaban manusia yang di mulai dengan bentuk symbol kemudian berkembang dengan bentuk teks.
b. Media Audio
Teknologi canggih, filter suara, echo . selain dengan menggunakan hardware saat ini banyak soft ware untuk mengolah suara menjadi file suara digital dalam berbagai format. Dua aspek krusial untuk mempersiapkan file audio digital yaitu:
- Menyeleraskan kebutuhan kualitas suara dalam sumber daya RAM dan hardisk
- Menyetel level recording yang sesuai untuk mendapatkan recording yang bersih dan bagus.
c. Media Video
Video merupakan elemen multimedia yang dapat menggambarkan pesan yang ingin disampaikan melalui gambar, video digital merupakan bagian penting dari multimedia yang paling memikat dan merupakan piranti powerfull yang membuat pengguna computer lebih dekat ke dunia nyata. Beberapa pertimbangan untuk membuat produksi Video digital yaitu:
- Komputer dengan koneksi fire Wire (IEEE 1394 atau iLink) dan kabel
- Processor yang cepat
- RAM yang besar kapasitasnya
- Kapasitas hardisk harus besar
- Tampilkan kedua kalinya untuk lebih memastikan perangkat lunak editing.
- Mixer audio untuk mengatur output suara dari camcorder, Pem-bicara eksternal
- Perangkat Lunak editing non linier (NLE)
d. Media Animasi
Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada pryoyek multimedia. Teknik Animasi antara lain :
- Identifikasi aktifitas yang akan ditampilkan, jika terlalu komplek dapat dibuat dengan skrips tertulis dengan daftar aktifitas dan obyek yang diperlukan.
- Buatlah storyboard untuk memvisualisasikan animasi.
- Pilih piranti animasi yang sesuai dengan pekerjaan tersebut.
- Kembangkan urutannya, meliputi penciptaan obyek, teksture permukaan, menambah cahaya, bereksperimen dengan effek cahaya, memposisikan kamera.
- Melakukan rendering khusus dan menambah effek suara.
e. Media Graph / Image
Produk content media Graph / Image (grafis/citra) adalah identik dengan tampilan 2 dimensi bisa berbentuk gambar ataupun teks, antara lain:
- Grafis bersifat graf, bersifat huruf, dilambangkan dengan huruf.
- Bersifat matematika, statistika, wujud titik-titik garis-garis atau bidang-bidang yang secara visual dapat menjelaskan hubungan yang ingin disajikan.
f. Media Interactivity
Bekembang pesatnya produksi CD pembelajaran yang menyajikan proses pembelajaran secara mandiri sampai pada evaluasi hasil pembelajaran, media ini disebut juga dengan istilah e-learning selain dikemas dalam bentuk CD tetapi dapat disajikan melalui media internet yaitu pada Web.
g. Media Special Effect
Menampilkan suatu gambar untuk lebih hidup kadangkala dibutuhkan efek khusus sebagai back sound sesuai dengan makna gambar yang ditampilkan. Demikaian halnya Gambar dan video. Yang termasuk dalam kategori software aplikasi pembuat efek khusus adalah:
- Adobe
- Show Biz DVD
- WinDVD Creater
- Element Premier
- Pinnacle Studio Plus
- After Effect
- Ulead Video Studio
- Nero Ultra Edition
- Power Director
- Easy Media Creator
2. Multimedia Communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
- TV Radio Film Cetak Musik
- Game Entertaiment Tutorial ICT (Internet)
VII. Tahap Alur Produksi Multimedia
Metodologi yang paling umum dipakai pada proses produksi Multimedia adalah yang biasa disebuat dengan alur produksi 3 tahap. Secara umum, proses produksi multimedia dirancang dengan menjalankan 3 tahap sebagai berikut:
· Pra Produksi / Pre-Production
· Produksi / Production
· Pasca Produksi / Post-Production
1. TAHAP PRA-PRODUKSI
Pra Produksi merupakan sebuah proses tahap awal dalam membuat produk multimedia, berupa pengumpulan semua data dan elemen yang berkaitan dengan produksi. Jika dalam produksi sebuah film proses pra produksi adalah proses penyiapan semua elemen yang terlibat dalam sebuah produksi (shoting) film/video. Dari mulai pengaturan budget, pemilihan sutradara, aktor, cameramen, crew, lokasi, peralatan, kostum/wardrobe dll.
Pada prinsipnya proses ini meliputi proses :
- Penuangan ide (proposal) produk
- Perencanaan produk
- Perencanaan proses produksi
- Penyusunan dokumentasi
- Penyusunan tim
- Membangun prototipe
- Pengurusan hak cipta
- Penandatangan kontrak dan pembiayaan
a. Penentuan Konsep/Ide (Concept Definition)
Menentukan konsep atau ide merupakan realisasi dari pemikiran dasar dan gagasan awal yang bertujuan untuk menuangkannya ke dalam audio visual, berupa ide awal, tema yang akan diangkat. Pada tahap ini ditentukan sasaran judul, target audience, gaya yang ingin ditampilkan, keinginan dari pasar, perkiraan kebutuhan biaya, dan rencana kerja.
b. Desain (Design)
Desain merupakan proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa image, audio, video, dan lain-lainya yang berkaitan dengan konsep/ide perancangan produksi yang akan dilakukan. Pada langkah ini ditentukan bentuk isi cerita yang ingin ditampilkan, informasi properti yang akan digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik berupa video, animasi, maupun image, kebutuhan sound/audio, masalah-masalah teknis yang dihadapi, interaksi antara content yang akan dimunculkan, serta navigasi atau link yang akan digunakan pada produk.
c. Perencanaan Produksi (Production Plan)
Perencanaan produksi merupakan tahap membuat konsep kerja terhadap apa yang akan dilakukan. Dalam melaksanakan perencanaan produksi, langkah-langkah yang dilakukan adalah pembuatan storyboard content outline., perincian anggaran produksi, jadwal kerja, kebutuhan peralatan, pembentukan anggota tim yang akan bekerja, melakukan evaluasi terhadap langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya.
d. Dokumentasi (Documentation)
Dokumentansi merupakan sebuaha tahap pengumpulan semua jenis data, baik teks, video, image, ataupun audio. Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain produksi dan perencanaan produksi. Dokumentansi meliputi segala hal mengenai data dan informasi keseluruhan produksi dari awal produksi hingga akhir produksi yaitu proses penggarapan proyek yang dituturkan secara lisan dan menjadi panduan seluruh proses produksi.
e. Membantuk Tim (Team Assemble)
Membentuk tim yaitu melalui pembentukan anggota tim melalui seleksi yang sesuai dengan keutuhan produksi dan diharapkan setiap anggota tim dapat bekerja secara professional sesuai dengan tugasnya masing-masing. Adapaun kebutuhan tim antara lain:
- Desainer
- Produser
- Desainer teknik
- Art director
- Audio producer
- Penulis
- Editor
- Grapichs artist
- Cameramen
- Programmer
- Pencipta lagu (composer/soun engineer)
- Content specialist
- Technical assistant
- Asisten produksi
- Rights dan researcher
- Pengacara
f. Membuat Rancangan Desain (Building Prototype)
Membuat rancangan desain merupakan sebuah tahap bentuk dasar rancangan/ desain telah dapat diperlihatkan untuk dilakukan tes dan ditentukan layak atau tidak untuk diproduksi. Keputusan ini diambil oleh pimpinan produksi. Selanjutnya, proyek ini harus dapat dibuktikan keasliannya dengan dibuatkan hak cipta. Tujuannya ialah agar produk mempunyai kekuatan hokum yang menyatakan produk tersebut baru dan tidak meniru atau menggunakan hak cipta orang lain. Langkah terakhir dalam building prototype adalah melakukan brain storming, yaitu membahas rancangan desain yang telah dibuat bersama-sama dengan anggota tim dank lien guna mencari masukan dan pendapat untuk melakukan perbaikan.
g. Penyempurnaan (Clear Right)
Penyempurnaan adalah sebuah proses evaluasi dari beberapa tahap sebelumnya. Ketika masuk pada bagian ini, semua tahap yang dlakukan sebelumnya harus seudah benar-benar jelas, dengan melalui kontrol dan koreksi pada tiap-tiap bagian. Diharapkan, setelah tahap ini tidak ada lagi kesalahan/kekurangan yang terjadi.
h. Penandatanganan Kontrak Dan Pembiayaan (Client Sign Off And Funding)
Penandatanganan kontrak dan pembiayaan merupakan tahap terakhir dari pra produksi. Pada tahap ini dilakukan penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran biaya sesuai dengan kesepakatan antara perusahaan dan pelanggan. Selanjutnya proyek ini siap untuk diproduksi.
PROSES KERJA PRA PRODUCTION MULTIMEDIA
Secara singkat pra produksi yaitu menentukan ide cerita kemudian mensketsakan beberapa adegan penting ke dalam bentuk naskah cerita.Lalu dibuat Storyboard untuk menerjemahkan naskah menjadi cerita yg lebih mendetail. Dibuat Karakter tokoh & background awal. Lalu membuat Keyframe. Test Shot, yaitu sebuah rangkaian pendek gambar yang dirender dengan full color untuk memastikan teknik pergerakan dan renderingnya. Sebelum proses cells animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi.
Tahap pra produksi adalah segala kegiatan yang berhubungan dengan persiapan sebelum melakukan produksi. Tahap ini biasanya berjalan sangat lama bahkan terkadang sampai menyita sumber daya waktu 75 % dari keseluruhan produksi. Tahap pra produksi terdiri dari beberapa langkah, antara lain:
a. Konseptualisasi atau ide
Proses pembuatan multimedia dimulai dengan sebuah “gagasan” atau “visi” yang merupakan titik awal konseptual. Ide harus bisa menjawab pertanyaan mengapa mengembangkan sebuah proyek multimedia, misalnya:
- Apakah multimedia merupakan opsi yang terbaik, atau paling efektif jika dibandingkan dengan bentuk print media?
- Apakah konsep atau ide mengandung nilai jual tinggi(profitable)?
- Siapa yang akan menjadi pengguna akhir dari produk multimedia ini?
- Seperti apa platform pemutar multimedia mereka?
b. Tujuan proyek
Pengembang multimedia harus menentukan tujuan yang harus dicapai oleh produk akhir multimedia tersebut. Tujuan harus bisa dihitung(measurable) dan ditelaah dari sudut pandang pengguna.
c. Target Audience
Kepada siapa produk multimedia akan ditujukan bisa dilihat berdasarkan demografinya yaitu:
- Umur
- Gender
- Latar belakang pendidikan
- Strata sosio ekonomi
- Latar belakang etnis
- Bahasa
- Profesi
- Ekspektasi
d. Media
Pesan/konten bisa menjangkau pengguna dengan media yang paling sesuai digunakan yaitu:
- CD-ROM
- Disk
- Web
- Intranet
- kiosk
- Perangkat apa yang dimiliki oleh pengguna
- Hambatan teknis apa yang harus dilalui
e. Authoring Tools
Pengembang menentukan tool-tool authoring apa yang digunakan. Authoring adalah sarana untuk menggabungkan semua elemen yaitu:
- Text
- Graphics
- Animation
- Sound
- Video
f. Planning
Dalam tahapan ini perlu adanya perencanaan yang matang pada awal sebelum project dimulai. Perencanaan meliputi:
- Time Planning – Membuat timeline project secara detail mulai dari proses konsep, desain, sampai produksi.
- Work Planning – Membuat workflow yang jelas. Tahapan demi tahapan disebutkan secara detail.
- Financial Planning/Budgeting – Membuat perhitungan biaya yang jelas dan rasional.
g. Legalitas
Produsen dan pengguna program multimedia harus menyadari dan mematuhi undang-undang hak cipta. Multimedia, menurut definisi, menggabungkan berbagai unsur dari berbagai sumber, maka dari itu adalah penting untuk mengetahui bagaimana penggunaan materi-materi diatur dalam batasan hukum. Juga penting untuk mendapatkan hak cipta untuk produksi sendiri, setelah produksi selesai.
2. TAHAP PRODUCTION
Tahap produksi merupakan tahap implementasi pra-produksi dimana semua anggota tim pengembang multimedia bekerja. Secara umum tahap produksi multimedia adalah sebagai berikut :
Proses ini terdiri dari :
- Pembuatan content multimedia yang diperlukan
- Pemrosesan content
- Pembuatan program/software yang diperlukan
- Mengintegrasikan content dan software
- Merevisi design
- Membangun Apha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan)
- Pengujian awal produk
- Mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi,
- Membangun Beta version (semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap)
a. Konten
Konten adalah obyek-obyek yang terdapat pada aplikasi yang sedang dikembangkan.
b. Pemrosesan isi
Proofing, editing, assembly, formatting, compression
c. Pengintegrasian isi dan software
Produk harus memudahkan pengguna untuk mengakses atau menggunakannya, serta software yang digunakan harus up date
d. Merevisi isi dan software
Menetapkan desain akhir, produk yang terbaik biasanya hasil dari umpan balik (dari tester)yang berkesinambungan dan modifikasi yang diimplemantasikan pada seluruh proses produksi
e. Membangun / membuat versi alfa
Ditetapkannya fungsionalitas, kelengkapan implementasi utama, mengintegrasikan semua modul dalam satu kesatuan.
f. Evaluasi
Mengevaluasi setiap hambatan yang terjadi, hasil evaluasi harus dibuat catatannya serta catatan antisipasinya ini penting untung pegangan proyek berikutnya yang akan dibahas pada saat memulai proyek selanjutnya, untuk menge-liminir kesalahan serta gangguan
g. Merevisi software dan isi berdasarkan evaluasi
Temuan-temuan dijadikan acuan untuk merevisi kekurangan baik, itu berupa software atau isi.
h. Membangun / membuat versi beta
Versi alfa direvisi dan di launching ulang sebagai versi beta.
3. TAHAP PASCA-PRODUKSI
Adalah tahap penyelesaian produksi mutimedia menjadi hasil akhir. Tahap Pasca produksi/Post Production diterapkan terutama pada bidang multimedia broadcasting; program television, video, audio recording, photography dan animasi. Setelah aplikasi beta diuji dan direvisi, itu memasuki tahap pengemasan. Produk akhir bisa dibakar ke CD-ROM atau dipublikasikan di internet sebagai sebuah konten web.
Proses ini terdiri dari:
- Proses pengujian Beta version
- Mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujian versi Beta
- Merelease Golden Master (final product) dari produk multimedia
- Menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi, produk dengan tahap Golden Master ini yang akan dipasarkan dan dipublikasikan melalui multimedia Communication yang memungkinkan.
a. Evaluasi
Evaluasi terakhir dilakukan setelah mendapat umpan balik dari beta testing.
b. Merevisi
Revisi pada pasca produksi berarti melakukan penyesuaian akhir pada produk berdasarkan hasil evaluasi sebelum produk dilaunching.
c. Meluncurkan produk jadi
Produk disebarkan kepada pengguna atau diserahkan kepada klien.
B. SOSIAL MEDIA
I. Pengertian Pengelolaan Sosial Media
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, pengelolaan memiliki arti proses cara
perbuatan memakai sesuatu, atau penggunaan. Penggunaan merupakan kegiatan dalam menggunakan atau memakai sesuatu seperti sarana atau barang. Menurut Ardianto dalam bukunya yang berjudul Komunikasi Massa, tingkat penggunaan media dapat dilihat dari frekuensi dan durasi dari penggunaan media tersebut. Menurut Lometti, Reeves, dan Bybee penggunaan media oleh individu dapat dilihat dari tiga hal, yaitu:
- Jumlah waktu, hal ini berkaitan dengan frekuensi, intensitas, dan durasi yang digunakan dalam mengakses situs.
- Isi media, yaitu memilih media dan cara yang tepat agar pesan yang ingin disampaikan dapat dikomunikasikan dengan baik.
- Hubungan media dengan individu dalam penelitian ini adalah keterkaitan pengguna dengan sosial media.
Sosial Media adalah media online yang mendukung interaksi sosial. Sosial media
menggunakan teknologi berbasis web yang mengubah komunikasi menjadi dialog
interaktif. Beberapa situs media sosial yang populer sekarang ini antara lain :
- Blog
- Path
- Wikipedia
Menurut Shirky media sosial dan perangkat lunak sosial merupakan alat untuk meningkatkan kemampuan pengguna untuk berbagi (to share), bekerja sama (to co-operate) diantara pengguna dan melakukan tindakan secara kolektif yang semuanya
berada diluar kerangka institusional meupun organisasi. Media sosial adalah mengenai menjadi manusia biasa. Manusia biasa yang saling membagi ide, bekerjasama, dan berkolaborasi untuk menciptakan kreasi, berpikir, berdebat, menemukan orang yang bisa menjadi teman baik, menemukan pasangan, dan membangun sebuah komunitas. Intinya, menggunakan media sosial menjadikan kita sebagai diri sendiri
Beberapa pengertian diatas tentang penggunaan media sosial maka dapat disimpulkan penggunaan media sosial adalah proses atau kegiatan yang dilakukan seseorang dengan sebuah media yang dapat digunakan untuk berbagi informasi, berbagi ide, berkreasi, berfikir, berdebat, menemukan teman baru dengan sebuah aplikasi online yang dapat digunakan melalui smartphone (telefon genggam).
II. Ciri-Ciri Sosial Media
Merebaknya situs media sosial yang muncul menguntungkan banyak orang dari berbagai belahan dunia untuk berinteraksi dengan mudah dan dengan ongkos yang murah ketimbang memakai telepon. Dampak positif yang lain dari adanya situs jejaring sosial adalah percepatan penyebaran informasi. Akan tetapi ada pula dampak negatif dari media sosial, yakni berkurangnya interaksi interpersonal secara langsung atau tatap muka, munculnya kecanduan yang melebihi dosis, serta persoalan etika dan hukum karena kontennya yang melanggar moral, privasi serta peraturan. Dalam artikelnya berjudul “User of the World, Unite! The Challenges and Opportunities of Social Media,” di Majalah Business Horizons (2010) Andreas M Kaplan dan Michael Haenlein membuat klasifikasi untuk berbagai jenis media sosial yang ada berdasarkan ciri-ciri penggunaannya.
Menurut mereka, pada dasarnya sosial media dapat dibagi menjadi enam jenis,
yaitu:
1. Proyek kolaborasi website
Di mana user-nya diizinkan untuk dapat mengubah, menambah, atau pun membuang konten-konten yang termuat di website tersebut, seperti Wikipedia.
2. Blog dan microblog
Di mana user mendapat kebebasan dalam mengungkapkan suatu hal di blog itu, seperti perasaan, pengalaman, pernyataan, sampai kritikan terhadap suatu hal, seperti Twitter.
3. Konten atau isi
Di mana para user di website ini saling membagikan konten-konten multimedia, seperti e-book, video, foto, gambar, dan lain-lain seperti Instagram dan Youtube.
4. Situs jejaring sosial
Di mana user memperoleh izin untuk terkoneksi dengan cara membuat informasi yang bersifat pribadi, kelompok atau sosial sehingga dapat terhubung atau diakses oleh orang lain, seperti misalnya Facebook.
5. Virtual game world
Di mana pengguna melalui aplikasi 3D dapat muncul dalam wujud avatar-avatar sesuai keinginan dan kemudian berinteraksi dengan orang lain yang mengambil wujud avatar juga layaknya di dunia nyata, seperti online game.
6. Virtual social world
Merupakan aplikasi berwujud dunia virtual yang memberi kesempatan pada penggunanya berada dan hidup di dunia virtual untuk berinteraksi dengan yang lain. Virtual social world ini tidak jauh berbeda dengan virtual game world, namun lebih bebas terkait dengan berbagai aspek kehidupan, seperti Second Life.
Muatan tentang sosial media diatas maka ciri-ciri media sosial adalah sebagai
berikut :
- Konten yang disampaikan dibagikan kepada banyak orang dan tidak terbatas pada satu orang tertentu.
- Isi pesan muncul tanpa melalui suatu gatekeeper dan tidak ada gerbang penghambat.
- Isi disampaikan secara online dan langsung.
- Konten dapat diterima secara online dalam waktu lebih cepat dan bisa juga tertunda penerimaannya tergantung pada waktu interaksi yang ditentukan sendiri oleh pengguna.
- Media sosial menjadikan penggunanya sebagai creator dan aktor yang memungkinkan dirinya untuk beraktualisasi diri.
- Dalam konten media sosial terdapat sejumlah aspek fungsional seperti identitas, percakapan (interaksi), berbagi (sharing), kehadiran (eksis), hubungan (relasi), reputasi (status) dan kelompok (group).
Tak bisa dipungkiri, media sosial dalam perkembangan media telah mengambil bentuk yang menandingi media-media konvensional atau tradisional, seperti televisi, radio, atau media cetak. Keunggulan itu dapat terjadi karena media sosial tidak membutuhkan tenaga kerja yang banyak, modal yang besar, dan tidak terikat oleh fasilitas infrastruktur produksi yang massif seperti kantor, gedung dan perangkat peliputan yang lain.
III. Jenis Sosial Media
1. Aplikasi Media Sosial Berbagi Video (Video Sharing)
Aplikasi berbagi video tentu sangat efektif untuk menyebarkan beragam program pemerintah. Program tersebut dapat berupa kunjungan atau pertemuan di lapangan, keterangan pemerintah, diskusi publik tentang suatu kebijakan, serta berbagai usaha dan perjuangan pemerintah melaksanakan program-program perdagangan. Selain itu, tentu saja sebelum penyebaran, suatu video memerlukan tahap verifikasi sesuai standar berlaku. Sebaliknya, pemerintah juga perlu memeriksa, membina serta mengawasi video yang tersebar di masyarakat yang terkait dengan program perdagangan pemerintah. Sejauh ini, dari beragam aplikasi video sharing yang beredar setidaknya ada tiga program yang perlu diperhatikan, terkait dengan jumlah user dan komunitas yang telah diciptakan oleh mereka yakni YouTube, Video dan DailyMotion.
2. Aplikasi Media Sosial Mikroblog
Aplikasi mikroblog tergolong yang paling gampang digunakan di antara program-program media sosial lainnya. Peranti pendukungnya tak perlu repot menggunakan telepon pintar, cukup dengan menginstal aplikasinya dan jaringan internet. Aplikasi ini menjadi yang paling tenar di Indonesia setelah Facebook. Ada dua aplikasi yang cukup menonjol dalam masyarakat Indonesia, yakni Twitter dan Tumblr.
3. Aplikasi Media Sosial Berbagi Jaringan Sosial
Setidaknya ada tiga aplikasi berbagi jaringan sosial yang menonjol dan banyak penggunanya di Indonesia, khususnya untuk tipe ini. Yakni Facebook, Google Plus, serta Path. Masing-masing memang memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri. Namun pada umumnya, banyak pakar media sosial menganjurkan agar tidak menggunakan aplikasi berbagi aktivitas sosial ini jika menyangkut urusan pekerjaan atau hal-hal yang terkait profesi (pekerjaan). Aplikasi ini menurut mereka lebih tepat digunakan untuk urusan yang lebih bersifat santai dan pribadi, keluarga, teman, sanak saudara, kumpul-kumpul hingga arisan. Namun karena penggunaannya yang luas, banyak organisasi dan bahkan lembaga pemerintah membuat akun aplikasi ini untuk melancarkan program, misi dan visinya. Walau begitu, agar lebih kenal dengan segmentasi penguna dan karakter aplikasi ini, maka penerapan bahasa dan tampilan konten yang akan disebarkan juga harus lebih santai, akrab, disertai contoh kejadian lapangan. Lebih baik lagi jika disertai dengan foto atau infografis.
4. Aplikasi Berbagi Jaringan Profesional
Para pengguna aplikasi berbagi jaringan professional umumnya terdiri atas kalangan akademi, mahasiswa para peneliti, pegawai pemerintah dan pengamat. Dengan kata lain, mereka adalah kalangan kelas menengah Indonesia yang sangat berpengaruh dalam pembentukan opini masyarakat. Sebab itu, jenis aplikasi ini sangat cocok untuk mempopulerkan dan menyebarkan misi perdagangan yang banyak memerlukan telah materi serta hal-hal yang memerlukan perincian data. Juga efektif untuk menyebarkan dan mensosialisasikan perundang-undangan atau peraturan-peraturan lainnya. Sejumlah aplikasi jaringan profesional yang cukup populer di Indonesia antara lain LinkedIn, Scribd dan Slideshare.
5. Aplikasi Berbagi Foto
Aplikasi jaringan berbagi foto sangat populer bagi masyarakat Indonesia. Sesuai karakternya, aplikasi ini lebih banyak menyebarkan materi komunikasi sosial yang lebih santai, tidak serius, kadang-kadang banyak mengandung unsur-unsur aneh, eksotik, lucu, bahkan menyeramkan. Sebab itulah, penyebaran program pemerintah juga efektif dilakukan lewat aplikasi ini. Tentu saja, materi yang disebarkan juga harus menyesuaikan karakter aplikasi ini. Materi itu dapat berupa kunjungan misi perdagangan ke daerah yang unik, eksotik, pasar atau komunitas perdagangan tertentu. Beberapa aplikasi yang cukup populer di Indonesia antara lain Pinterest, Picasa, Flickr dan Instagram
IV. Fungsi Sosial Media
Sosial media memiliki beberapa fungsi sebagai berikut :
- Sosial media adalah media yang didesain untuk memperluas interaksi sosial manusia menggunakan internet dan teknologi web.
- Sosial media berhasil mentransformasi praktik komunikasi searah media siaran dari satu institusi media ke banyak audience (“one to many”) menjadi praktik komunikasi dialogis antar banyak audience (“many to many”).
- Sosial media mendukung demokratisasi pengetahuan dan informasi, mentransformasi manusia dari pengguna isi pesan menjadi pembuat pesan itu sendiri.
V. Manfaat Sosial Media
Sosial media merupakan bagian dari sistem relasi, koneksi dan komunikasi.
Berikut ini sikap yang harus kita kembangkan terkait dengan peran, dan manfaat sosial media, yaitu:
1. Sarana Belajar, Mendengarkan, dan Menyampaikan
Berbagai aplikasi media sosial dapat dimanfaatkan untuk belajar melalui beragam informasi, data dan isu yang termuat di dalamnya. Pada aspek lain, sosial media juga menjadi sarana untuk menyampaikan berbagai informasi kepada pihak lain. Konten-konten di dalam media sosial berasal dari berbagai belahan dunia dengan beragam latar belakang budaya, sosial, ekonomi, keyakinan, tradisi dan tendensi. Oleh karena itu, benar jika dalam arti positif, media sosial adalah sebuah ensiklopedi global yang tumbuh dengan cepat. Dalam konteks ini, pengguna media sosial perlu sekali membekali diri dengan kekritisan, pisau analisa yang tajam, perenungan yang mendalam, kebijaksanaan dalam penggunaan dan emosi yang terkontrol.
2. Sarana Dokumentasi, Administrasi dan Integrasi
Bermacam aplikasi media sosial pada dasarnya merupakan gudang dan dokumentasi beragam konten, dari yang berupa profil, informasi, reportase kejadian, rekaman peristiwa, sampai pada hasil-hasil riset kajian. Dalam konteks ini, organisasi, lembaga dan perorangan dapat memanfaatkannya dengan cara membentuk kebijakan penggunaan media sosial dan pelatihannya bagi segenap karyawan, dalam rangka memaksimalkan fungsi sosial media sesuai dengan target-target yang telah dicanangkan. Beberapa hal yang bisa dilakukan dengan sosial media antara lain:
- Membuat blog organisasi
- Mengintegrasikan berbagai link di perusahaan
- Menyebarkan konten yang relevan sesuai target di masyarakat
- Memanfaatkan media sosial sesuai kepentingan, visi, misi, tujuan, efisiensi, dan efektifitas operasional organisasi.
c. Sarana Perencanaan, Strategi dan Manajemen
Akan diarahkan dan dibawa ke mana media sosial, merupakan domain dari penggunanya. Oleh sebab itu, media sosial di tangan para pakar manajemen dan marketing dapat menjadi senjata yang dahsyat untuk melancarkan perencanaan dan strateginya. Misalnya saja untuk melakukan promosi, menggaet pelanggan setia, menghimpun loyalitas customer, menjajaki market, mendidik publik, sampai menghimpun respons masyarakat.
d. Sarana Kontrol, Evaluasi dan Pengukuran
Media sosial berfaedah untuk melakukan kontrol organisasi dan juga mengevaluasi berbagai perencanaan dan strategi yang telah dilakukan. Ingat, respons publik dan pasar menjadi alat ukur, kalibrasi dan parameter untuk evaluasi. Sejauh mana masyarakat memahami suatu isu atau persoalan, bagaimana prosedur-prosedur ditaati atau dilanggar publik, dan seperti apa keinginan dari masyarakat, akan bisa dilihat langsung melalui media sosial. Pergerakan keinginan, ekspektasi, tendensi, opsi dan posisi pemahaman publik akan dapat terekam dengan baik di dalam media sosial. Oleh sebab itu, sosial media juga dapat digunakan sebagai sarana preventif yang ampuh dalam memblok atau memengaruhi pemahaman publik.
Demikianlah ulasan singkat mengenai Produksi Multimedia / Pengelolaan Sosial Media. Semoga dapat menambah wawasan kita dalam menggunakan Multimedia dan Sosial Media dengan baik. Sekian dan terima kasih.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar